魔獸世界之再生戰神 60版本容易存在的新手戰士誤區

作者 ︰ 半枕紅樓

誤區一

「雙手武器斬殺比單手武器傷害高」

常見于60級沒兩天的新人剛參加幾次rad就興奮地發的關于輸出經驗的帖子,每當看到「20%以下換雙手斬殺」這樣的話,都禁不住要笑一笑——以前也經常有賊說「武器好,剔骨能暴+」的。

事實上斬殺的基礎傷害只看當前怒氣值,最低怒氣的時候是600點基礎傷害,多余每點怒氣15點傷害,之後再乘上各種加成修正,因此不管你用單手武器還是雙手武器,甚至優質長劍尖刺匕首之類,rad里都有可能爆出4000+的斬殺傷害。

最基礎的15點是折合每怒氣40傷害的(強化過以後是10點怒氣每點合60傷害),所以很明顯,兩次15怒氣的斬殺傷害遠高于一次30怒氣的斬殺,也就是說瘋狂連續斬殺才能造成極限傷害。雙手武器由于攻速慢,很有可能在斬殺的1.5秒公共CD中沒能攢齊下一個斬殺所需要的怒氣,造成技能斷檔,所以換雙手武器斬殺實際上是降低DPS、控制仇恨的一種方法。

但是雙手武器確實有一些情況能夠爆出比單手武器更高的斬殺傷害,這主要是因為怒氣溢出的bug,如果你當前怒氣已經滿了100,而你的斬殺是緊接著一個普通攻擊瞬間放出的,這次普通攻擊造成的怒氣也會算在斬殺傷害內。雙手武器的單次攻擊高,可能產生更多的怒氣,所以爆出極限傷害的可能也更高。另外雙手武器專精也會影響斬殺傷害(狂暴戰士沒人+它)、削骨之刃的破甲特效可以極大的提高你的所有物理傷害。

總的來說,你平常采用什麼武器輸出,斬殺階段不要換,還用它就沒錯。切雙手斬殺能提高DPS的說法是純屬迷信~

誤區二

「管他什麼DPS,3.8武器就是最強!」

關于三八神教真是爭議已久,其支持者說的也有根有據——「我們pvp一共也沒幾次接近的機會,要的就是瞬間爆發力,靠那兩下高傷害秒人」,誠然,按照公式,倘若存在一把傷害100,速度1000秒,DPS0.1的武器,光是AP的加成就能讓你爆出六位數的白字,絕對是見誰秒誰。

在1.8版本改變技能傷害公式之前,致死之類的技能也是按照武器速度加成的,因此上面我胡編出來的這把武器絕對是所有戰士夢寐以求的神器,平砍咱可以忽略,怒氣別人給,光靠6秒一個的致死就足以笑傲江湖了。

當然這麼變態的東西肯定不存在,不過,那時候曾經流行過的高端雙手武器都有什麼?奧金斧、豬頭錘、辛洛斯以及R14。踫巧這幾把都是3.8,因此速度慢就是王道、就是神器的思想在某些人的心中扎下了根。甚至時至今日,還有人敢拿辛洛斯和削骨對比,實在是貽笑大方——不知道他們敢不敢拿AR和AL比。

事實呢?

自從1.8版本改變了技能傷害公式,武器的速度已經和瞬發技能傷害沒有半點聯系了,僅僅受到AP、武器上下限的影響,200-300速度3.8的武器和200-300速度3.4的武器打出的致死完全一樣(之前則是3.8的明顯要高),因此技能方面慢武器已經不佔優勢。而平砍呢?老實說速度稍微快點未必是壞事,你能接觸對手的有限的時間內,武器速度快0.1秒都有可能導致一次平砍變成兩次。每次實戰具體情況不同,如同彩票,自然不能隨意評判,因此DPS在一定程度上就成了最公平的標準。在武器速度差距不是特別大(0.5以內)的時候,基本DPS高的就是好的,有特殊情況也都是廣為人知的。

其實當時看起來削弱,那只是不冷靜的一面之詞。技能CD是固定的,因此受到AP的加成也應該固定,誰家的致死都是6秒一個,憑啥一樣的AP給豬頭比給狂野每次多了好幾十傷害?王侯將相寧有種乎?而平砍公式不改也是合理的,我3秒打一下你1秒打一下,咱倆每次攻擊肯定價值不一樣,同樣的力量體現在我的傷害上就應該是你的3倍才公平。暴雪作出這個更改並非是針對戰士或是某些慢武器,他們只是要證明自己在武器上寫出的DPS這個指標並不是什麼也代表不了的廢話。

誤區三

「慢武器已經是過去式了!」

自從1.8版本改變了技能傷害公式,很多人第一反應都是︰AR廢了!古樹天敵NB了!如果突然冷不丁有人告訴你所有雙手武器都變3.3了現在只看DPS和屬性了,大概你也是相同的反應,這個誤會是對公式的錯誤理解造成的。

上面剛把三八教說的一無是處,為啥又要給慢武器平反呢?事實上我們挑選追求的目標並非要單從武器速度或是DPS入手,必須多方面考慮才行。我們都知道武器DPS就是武器傷害平均數/武器速度得出來的,也就是說,DPS相仿的武器,必然是較慢的那一把單次傷害高,也就代表著它的技能傷害高,而平砍受到AP和速度加成,說明平砍的單次傷害更突出。

所以實際上過快的武器還是柴——雖然DPS是差不多,技能公式也把速度歧視消除了,但本身武器傷害上下限都低是沒辦法的硬傷。所以用著AR的人發現他的致死雖然比以前弱了點,但也看得過去;用古樹的人發現帖子里吹得天花亂墜,砍起來照樣軟綿綿。沒辦法啊兄弟,上限就差了60點,你這怎麼比啊!盡管古樹的DPS比AR高了不少,但無奈它速度太快了,嚴重影響了武器上下限的數值,還是不足以動搖AR的地位。相似的對比還有台風VS豬頭錘,打了幾次之後發現台風還是那麼一如既往的惡心透頂,這也是當時的一個大笑話。認定快武器從此咸魚翻身奔小康的小戰士統統被暴雪扇了個響亮的耳光。

暴雪也發現了這個問題。最早設計的時候,那些個性很鮮明的武器,例如旋風劍、奧金聖劍相對旋風斧、奧金斧都明顯快了很多,結果快速武器根本無人問津,不管是戰士、騎士還是薩滿,相中的都是一水的慢速武器——即使修改了瞬發技能公式也無濟于事。所以干脆後來出現的主流高級雙手武器就根本沒有速度快于3.4的,看資料片的鍛造系列就能發現這一點了~~回想當年玩D2的WWBarb們,追求的就是-35急速,眼里只有CCBQ、LS、BOTD,昂貴而笨重的GF卻是觀賞價值大于實用價值,而現在WOW中快武器竟如此沒落,真是三十年河東三十年河西啊……

話說回來︰現在古樹確實比AR強,但主要不是因為瞬發技能公式的修改,而是那之後很久才出來的一個補丁,暴雪沒作任何說明地偷偷把古樹改成3.4了。

誤區四

「穿高躲閃裝備是自尋死路」

這個誤區來自一篇著名的帖子︰《戰士PVP裝備指南》,其中多次提到「裝備缺點是+閃」這個觀點,這讓我覺得十分扯淡,從WOW公測我就巴不得自己的閃能有100%可惜沒條件。由于該帖最早版本的作者是外國人,而版也有急先鋒和米利安兩版,米利安還隨著WOW版本升級和新開副本做過很多次更新,好在他最新版的帖子里已經看不到這種誤導性的言論了(我想一個優秀的戰士也不會犯這種低級認識錯誤)。

首先,你要弄明白混戰中你的對手里能有幾個戰士,他們能對你放幾次壓制,這壓制是否足以左右勝負。當你冷靜地思考這一切,你會發現自己犯了個「以己度人」的錯誤,總是以自己的觀點模擬對手的思維,這是絕對錯誤的。狗搖尾巴是高興,貓豎尾巴就要急;貓呼嚕呼嚕遞爪子是要和你玩,狗眼里這麼干就是找茬打架。你可能確實喜歡對方閃了然後壓制他,但這不代表賊也喜歡,不代表騎士也喜歡。你要面對的是一個多國部隊,而不是清一色的肉牛軍團。

按對手職業分析,我並不在乎別的戰士多壓我一下,至少他壓制的時候我可以還給他更強的傷害——就算我的攻擊沒暴那也是兩下普通換一下暴,將將算個平手,如果我暴了,那就是一下普通加一下暴對他一下暴,即使再和他招架閃躲的幾率平均一下,基本也沒虧什麼。而你如果踫巧閃掉賊的一個控制技能就會要了他的小命。至于其他職業,他們不會在乎我有多高的躲閃,反正和他們沒關系。也就是說多那麼幾點躲閃只能幫助你在群戰中略微減少被昏的危險,並沒有什麼嚴重的副作用。

換個角度,就算你面對的是戰士,現在你站在對手的角度考慮,當你自己的致死打擊被閃了僅僅換來個壓制,你不會懊惱麼?雖說通常情況下躲閃掉的都不會是暴擊,也就是說從傷害上來講你賺了,但是給人的心理感覺總會是不爽的,畢竟還要浪費1.5秒公共CD——很可能你的壓制還沒放出來自己就被一個賊腎擊然後一通連死了。

我一年多以前在op發的帖子里就指出對于戰士來講1暴大概相當于12敏捷的價值,而1閃是6敏捷,40護甲是2敏捷,等式兩邊分別加起來正好符合游戲設定。當時是一個片面追求暴的年代,很多戰士對我這種放棄少許攻擊力、半堆血+防御技能的配裝備方法嗤之以鼻,而最後事實證明這樣能有效增加存活率。對方的戰士從來不會多到讓你去重視他們的壓制的程度,而對方的物理職業也從來不會少到讓你可以忽略他們的程度。所以躲閃這玩藝真的是多多益善,最起碼你不應該刻意避免它。

誤區五

「天賦和姿態嚴格對應」

這是一個很大的笑話,不少戰士在很長一段時間內都以為戰斗姿態不能破甲、防御姿態不能致死打擊……其他職業先前也經常誤會戰士的技能,很多沒玩過戰士的人都以為不是防御戰士沒有盾牆……諸如此類的誤區有一大堆,實際上這是一個翻譯問題。

戰士的三系天賦分別稱為Ars、Fury、Protecton,而三個姿態分別是Battle、Defensve、Berserker,可以看出英文原文的用詞區別十分明顯。

CWOW中,戰士的天賦分別稱作「武器、狂怒、防護」,而姿態是「戰斗、防御、狂暴」。雖說武器和戰斗是不太像,但這狂怒和狂暴、防護和防御,任誰一不留神都會看走了眼。加上游戲設定比較曖昧,弄了不少姿態專用技能,例如只能在戰斗姿態用的沖鋒、壓制、雷霆一擊是技能書中武器那一篇的;嘲諷、繳械、復仇在防護;攔截、狂暴之怒、旋風、拳擊在狂怒,于是就給人一種錯覺︰防護系的技能只能在防御姿態……

事實上這個也不需要如何贅述,每個技能的標簽上寫的都很清楚︰技能有沒有姿態限制,必須在什麼姿態使用。只要仔細閱讀過這些資料,就不會犯這種低級錯誤——所有SHOUT都是狂怒系的技能,但什麼時候也沒說戰斗姿態不能用戰斗怒吼,畢竟學戰斗怒吼比學狂暴姿態還早……

有意思的小常識(武器系的特別之處)︰

目前所有通過天賦加出來的技能只有武器系的橫掃攻擊是限制在戰斗姿態的,其余都是全姿態通用。

三系的終極技能只有武器系的致死打擊是要求裝備近戰武器而且要面對敵人才能使用,嗜血和盾牌猛擊都是近戰範圍內360度有效,嗜血沒有任何武器要求,盾牌猛擊要求裝備盾牌但是只需要20怒氣。

資料片里狂怒系和防護系分別增加了強化狂暴姿態和強化防御姿態,看來是要將誤會進行到底了~但是~~偏偏沒有強化戰斗姿態,取而代之的是強化致死打擊。

誤區六

「單位護甲的作用隨著護甲總值升高而遞減」

如果我面對每次進攻的時候總是能減少敵人的100點傷害,當我面對攻擊力為5000的敵人時,這100防御幾乎可以忽略不計,他兩下就可以殺死我;然而另外一個攻擊力100的敵人只能對我造成0點傷害,就算他每秒可以攻擊10000次,要想殺死我也是不可能的,這讓攻擊速度高、單次傷害低的人吃盡了虧。所以,暴雪為War3和WOW設計的護甲系統並非像老游戲中那樣簡單的「攻擊-防御」這樣的計算(在此不提格擋),而是采用了「減少%傷害」的形式來體現護甲,這樣不同的物理攻擊對于同一個人能夠按相同的比例減少傷害。

下一個問題︰是否相同數量的護甲總是可以在表面上提供相同的減傷%?答案明顯是否定的。我們看如果100護甲可以提供1%減傷,那麼10000護甲就是物理免疫?15000護甲就是挨打不掉血還回50%血?真要是那樣的話,德魯伊們就要敲鑼打鼓普天同慶了。本著科學而合理的解釋,你從0%提升到1%可能只需要很少的護甲,但是從1%提升到2%就需要更多,從50%提升到51%就需要多得多,而99%到100%需要無限多的護甲所以通過護甲達到物理免疫是不可能的。

于是冒出了這樣一種說法︰「護甲有就夠了,再高沒用,再多護甲才多了%減傷,太不值了!」

為了證明這個說法是對還是錯,首先看看WOW中的減傷公式。你有護甲時你可以減免/+n的物理傷害,其中n根據敵人的級別而定,60級的敵人其n為5500,PVP中n可以看作是一個常數。

因此60級時護甲的減傷率為/+5500。

將公式代過來可以算出,一個基礎攻擊A的敵人對你造成的實際傷害是A5500/5500+。

現在換個角度想,假如你有L生命值,敵人要用多少下可以砍死你呢?當然受傷害和時間的函數是離散的,這里假設S比A大很多很多,不用考慮取整的問題。

很容易看出來,yL5500+/5500A,也就是L/A+L/5500A。

之前說過其中A是常數,L是常數,5500是常數,這個函數是ya+b的形式,是一個不折不扣的線性方程——也就是說,你每提高相同數量的護甲,都可以幫助你在等量物理攻擊下多存活相同的時間。

現在明白了嗎?表面上看都是減傷提高1%,其實0到1%和50%到51%效果出入很大。正確的計算方法是先判斷實際傷害,然後再根據結果計算出收益。

例如50%到60%的提升︰原先受到一半傷害,現在只受到40%傷害,延長的生命時間是%減傷的時候基礎生命時間是2L,所以這個提升幫助你延長了L/2的生命;同理0到10%的提升實際延長了L/9的生命。從點額外護甲,而從0到10%只需要5500/9也就是大約611點護甲,兩者的比值關系正好是1/2︰1/9。這是一個護甲提高起線性作用的實際驗證,再次證明了每點護甲的價值都是相等的。

誤區七

「每點護甲減傷量相等」

上面剛剛確實講過每點護甲的價值相等,但是又不能盲目將其套在所有地方,否則還是誤區。詳情還是等我慢慢道來︰

首先,我們從公式上看看是不是這樣的(暫且不討論負護甲的情況)。

一個6000護甲的敵人減傷是52.17%,削骨特效後護甲3900減傷41.49%。設你基礎傷害是1000,本來能打478傷害,特效後變成585,提升幅度是23.68%。

一個2100護甲的敵人減傷是27.63%,削骨特效後護甲0減傷0。你本來能打它724傷害,特效後變成1000,提升幅度是38.12%。

結論︰這特效確實是對低護甲敵人效果強,而且還強的不是一星半點。而且這個結論和護甲等價論並不沖突,想知道原因?請接著看︰

前面我說了護甲等價論的內容是面對相同物理攻擊時,每多少點護甲提升你存活的時間是相等的(不考慮傷害的離散性)。這里所說的存活時間,是「相當于多少點生命值」的時間,也就是你HP不變的時候,在固定強度的攻擊下「多少秒」的時間,而不是「百分之多少」的時間。這樣原因就很明顯了——我們說的傷害提升是百分比,因此實際上存在一個概念混淆,還是舉例證明比較直觀︰

還是剛才那個6000護甲的敵人,為了方便說明假設它的血特別長,有100000點,而我每秒攻擊1次基礎傷害1000,實際傷害478,在我的連續攻擊中它能夠活209秒。而如果我一直保持削骨特效,每次傷害提高到585,它就只能活171秒。特效減少了它38秒的壽命。

現在換2100護甲的敵人,假設這家伙也有100000的血,我每次攻擊傷害724,放倒它需要138秒。而保持特效使每次傷害變成1000整的話,相當容易看出100秒之後它就挺不住了。特效同樣減少了它38秒的壽命!

我想,解釋到這個地步你應該很明白了︰生命相同的情況下(由于之前一直設L是常數),加護甲和加耐力存在一個比例關系,在這個點它們是等效的。而耐力提高也會提高你身上護甲的效果。

假如1000護甲在你的攻擊力和對方6000的基礎生命面前可以折算成100耐力,而如果對方只有4800基礎生命可以折算成80耐力,那麼一個R14雙手戰士也就是差不多有12000血,而一個不太堆血的R14法師只有6000左右。保持削骨的2100護甲攻擊對手直到他死亡,相當于直接扣除戰士生命上限2100或扣除法師生命上限1680,2100對12000和1680對6000,誰更疼相比也一目了然了。

所以只要你的對手夠脆,削骨1、2特效的時候超越AL是大有可能的。還有另一些實踐也證明了這個問題︰在和狗熊對打的時候因為實在打不動,很多戰士被迫給它破甲,結果5破甲以後發現收效甚微,依舊打不動,同樣是這個原理——狗熊護甲太高了,少那2000多點它根本不在乎,它殺你不用30秒就搞定了,抗你60秒還是55秒的攻擊對它來說有區別麼?

回到之前的問題︰即使在應用中,大量的護甲看起來似乎也確實是效果遞減的,這只是由于邊際效應原理——首先你的整體生命提高了,提高相同單位的生命對你的提升比例就越來越小;其次當物理攻擊對你越來越弱的時候法術攻擊逐漸佔了你受傷的主流,這讓護甲的作用看起來更小。或許比爾蓋茨掉了100美元都懶得彎腰撿,但這100美元在你手里能買什麼,蓋茨也能用它買到同樣的東西,它的價值並沒有因為蓋茨是個富翁而縮小,僅僅是他認為有彎腰撿這100美元的功夫他早就掙了更多的錢所以才會放棄它。PVP中護甲堆到一定程度再高就要犧牲很多別的屬性,這是不值得的;但一個T從來不會嫌自己的護甲太高,因為每點護甲都意味著他tank能力的提升。

誤區八

「戰士是被控制職業,出手機會少」

鑒于三八教眾仍然堅持辛洛斯的神話,在此重新提一下關于慢武器的問題。

雖然這也是大實話,duel的時候,確實戰士是不折不扣的被控制職業,出手機會少得可憐。但門神並不是戰士的追求也並非戰士能做到,PVP戰斗的更主要內容是你和你的隊友一起殺對立陣營。

因此將「出手機會少」的思想帶入群戰是非常片面的,群P中誰會魅惑你?誰會變羊你?這些又怕隊友AOE又怕對方驅散的控制魔法從來不會對一個戰士使用,有人會不停地暈你嗎?把自己的偷襲和腎擊都浪費在一個護甲爆高而且還有n多治療照顧的肉盾身上?至于冰環、陷阱一個自由祝福就無視了——聯盟或許在此略佔優勢,但是有經驗的部落治療也照樣能幫你快速解除掉這些魔法。

所以PVP中你要做的就是正確最快速地把所有敵對玩家清回墓地,或者那之後再開開旗子實現些戰略目標之類的。

「面對職業還是裝備最有效」之類的話都是一紙空談,為什麼沒人穿著抗法師抗術士的黑鐵套+破冰套去戰場?在我眼里,對手永遠是2、3個甚至成群的、可能由任何職業組正的敵人,面對這樣的挑戰,一把上限還不到300的武器談什麼爆發力?您倒不如去BRS刷一把刀片斧,1,AP谷到夠高的話這玩藝白字DPH可比3.8的辛洛斯強,問題是它有意義麼……

誤區九

「爆擊存在若干質變臨界點」

這個誤區來自另一篇著名的帖子︰《全面的分析1%的暴擊到底帶來什麼效果》,里面大講特講統計學的公式並且羅列了一張計算完成的表格,還總結歸納了幾個臨界點︰5%、10%、16%、23%、31%……意即當你的一個小提升超越臨界點的時候,就和超越臨界點之前判若兩人。例如他說︰你爆過23%的時候每10次攻擊有可能出現6次爆,不到23%就只可能出現5次。有興趣的人可以去找來讀一讀,當然在那以後你一定要看完下面的文字。

這篇帖子相當有年頭了,由于它看似科學,也確實對一些人產生了相當的誤導性影響。為何說它是誤區呢?其實我絲毫不懷疑它數據計算上的正確性,這種體力活還是不用誰教的,概率學公式都擺在那,隨手編個程序就能自動生成大量類似的表——問題是通過這張表你研究出什麼結果、試圖反映什麼道理。論證的眾多步驟中一步出現問題,整個觀點就被推翻了,譬如「地球是物質的+物質是不滅的&gt&gt地球是不滅的」這樣荒唐的推理中存在的是一個偷換概念的問題。

言歸正傳,爆擊臨界論中的錯誤就在作者的取樣方法和他對小概率事件的界定上。

首先,取樣是任意10次攻擊,為什麼不是1次不是100次不是10000次而偏偏是10次?作者的解釋是為了方便反映問題——實際上是為了方便他自己計算而已,也正是因為這個不合理的樣本容量導致了他使用了錯誤的方法。如果他是針對每1次攻擊做研究毫無疑問在沒有任何修正和其他因素的情況下,其爆擊概率就是人物本身的爆擊率;如果他是用10000次攻擊進行研究,那麼爆擊次數與攻擊次數之比的最終結果也會趨近于期望值也就是人物本身的爆擊率。都不會得出他說的「保持剛剛超過%爆就產生了打出y次爆的可能」這種結論。

其次,他規定發生概率不到1%的事件為小概率事件,所謂小概率事件就是概率低于一個值、數理統計上認為不可能實際發生的事件。這種分析方法的弊端就是把一個連續變化的函數硬生生拆成離散的,我們從他的數據表里可以看到當你的爆是30%的時候,10次攻擊中有7次爆的幾率是0.9%,爆提升至31%的時候這個事件的幾率就變成了1.0%,就這麼從一個「小概率事件」月兌胎換骨了?

在30%到31%這個區間內,必然還有一個數讓「10次攻擊中有7次爆」的概率為無限接近1%的0.999……%,我們假設它是30.99%,難道它和31%真的存在質的不同?

如果我規定小概率事件的界限不是1%而是0.9%,這個帖子的結論還成立嗎?還是說臨界點依然存在,只是換了個數字?

小概率事件的判定在一定程度上可以任意規定,你可以說發生幾率小于5%的就是小概率事件,也可以說發生幾率在0.01%以下的才是小概率事件,如果處處都同樣可能是臨界點,那也就不存在什麼臨界點了——況且小概率事件並非真的不可能實際發生。

所以我們能夠看出,那個帖子羅列出來的一大堆數據,其實都是花招而已,說10%到11%這種提升就不如所謂「跨越臨界點」的15%到16%的提升完全是迷信。沒有什麼壓死駱駝的最後一根小草,在你PVP應用中可能觸及的範圍之內,1%爆就是1%爆。

嗯……冗長的文字總是令人覺得枯燥,畢竟這只是一篇自娛自樂半帶些教學性質的帖子,我是不奢望有誰能夠看得津津有味。不過如果你是一個和我一樣求知欲旺盛的家伙,沒準也能從這篇帖子里找出點樂趣~~

誤區十

「看見對手頭上冒盾就換帶鏈子的武器」

繳械這個技能真是備受關注,關于它的說法也層出不窮,其中上面這句就是認識誤區的典型代表——看似是體現了精湛的pvp操作,但實際上能說出這樣的話肯定是對戰士pvp技術一無所知。

首先我們來補習一下關于技能CD的知識︰

戰士大多數普通技能發動時都會觸發技能間的1.5秒公共CD(下面沒有列出的技能)。

英勇和順劈這種依附于下一次攻擊的技能不會觸發技能公共CD,你能多快地連續使用它取決于你的主手攻擊速度。

某些特殊技能不會觸發技能公共CD而是使用自己的CD系統計算,包括沖鋒、攔截、嘲諷、血性狂暴、盾擋、橫掃攻擊。

戰斗狀態時更換武器會觸發1.5秒技能公共CD。

進行姿態切換會觸發1秒的姿態CD,但是與技能公共CD無關。

根據以上,我們可以看出姿態切換後使用該姿態的技能理論上是無縫的(如果將防御姿態和繳械綁定在同一個按鍵上並且不停按它),但是實際操作中存在一個空隙——從按下鍵到收到姿態切換完畢、可以使用技能的信息這段時間,也就是你和服務器間的網絡延遲。我們認為一個強力pvp戰士的延遲平時不超過150s,也就意味著你看到他頭上冒盾到你被繳械間最多不過0.15秒時間,人類的反應時間有這麼快嗎?如果你一直注意、期待著著某個事件,確實有可能將其反應時間縮短到0.1秒左右,但是在形勢復雜的群戰中兼顧走位、攻擊再做到集中注意反繳械是不可能的,事實上實戰中0.5秒施法的技能就近乎于不可能被打斷了(除了提前反制,我從來沒見過誰能打斷牛的踐踏)。因此「看到對手頭上冒盾馬上切換免疫繳械的武器能夠防止被繳械」這種說法完全是大吹特吹。

但這也不意味著面對繳械你毫無抵抗能力,首先如果你防御技能足夠高,繳械是一個很容易被躲閃招架掉的技能,雖然對手會搬出所謂「攔截+繳械」這樣理論上成立的連續技,但是既然那些自詡很厲害的戰士不相信高手會用十字軍,同樣我也不相信哪個厲害的戰士會在混戰中把一個關鍵的攔截用在保證命中有很大可能被免疫的繳械上,而他發現了你沒帶武器鏈的同時你也發現了對方會繳械,讓你有充分的心理準備在下次踫上這家伙時提前換東西。

其次,即使被繳械了,也能切換雙揮。不管我是武器天賦還是狂暴天賦,一個切換雙手和雙揮的宏是決不會從我的快捷鍵列表中消失的,裝備上副手武器之後除了挽救一些白字DPS,還給你提供了空手放壓制和旋風的能力,這樣我們就保住了最少2個瞬發技能(雖然這時它們的傷害很低)。

在duel中,我有一定自信即使對方用了繳械也會跪倒在我面前,而一般的戰士為了防止我的繳械就要損失3力量。但我絕對不否認︰為了保證戰斗力,群戰中一把免疫繳械的高級武器是必需的——武器越高級這點就越重要,如果你只有1把,那麼請毫不猶豫地給它附上武器鏈。

誤區十一

「拉單怪的時候嘲諷CD一到就用」

這種奇怪的玩法是很久以前一篇不太負責任的攻略中提到的,被很多人誤信。

和大多數人不同的是,從死亡礦井時期開始,我個人就一直認為嘲諷就是個救場技能,有人ot可以迅速拉回來,而強制做目標2秒這個微妙的效果可以讓戰士某些時候得以多拉一個怪。到了C,因為怪物的攻擊力大幅提高,戰士的任務轉為拉單怪,這時我注意到了一件事︰

大家都知道,C的一種巨人小怪會打飛,減少大量仇恨,一般這之後都會伴隨著OT。我也試過了「跑回去嘲諷」、「切狂暴攔截切防御嘲諷」、「被打飛瞬間嘲諷」幾種應手,看起來最後一種是最科學的,但是我發現這樣往往會在嘲諷有效時間過了以後再次OT。起初我以為是嘲諷放晚了,結果有一次我踫巧在打飛前的瞬間嘲諷,2秒後仍然OT。

直到很久以後我看到了kenco的仇恨原理帖才恍然大悟。原來嘲諷的原理是「復制怪物當前目標的仇恨」,也就是說,對正在打你的怪物嘲諷是幾乎沒有任何作用的,只能「強制它下2秒繼續攻擊你」。

到現在,還有很多T期望利用嘲諷的debuff來永久固定怪物,而實際上這個思路也是錯誤的,下面來解釋一下︰根據kenco的仇恨研究,要想通過純仇恨來改變怪物目標,近身範圍需要110%T仇恨,遠程需要130%T仇恨。假如嘲諷持續期間並沒有人OT,當然相安無事,你放那個嘲諷也是多余的;但如果嘲諷期間有人仇恨達到OT線以上,也就是仇恨超過了你10%以上之多,你想在剩下的不到2秒時間內仇恨再超過他的10%,也就是瞬間制造出你當前仇恨的21%,顯然是不可能的。如果平時沒事閑的亂補嘲諷,萬一有人ot只能用懲戒或群嘲拉回來,而留著嘲諷的CD就能在別人ot之後馬上拉住——亂補嘲諷只能產生副作用。所以,即使是拉單怪的場合,嘲諷依然只是一個救場技能。

當然,對于DK1鐵匠、蜘蛛2信徒這種仇恨完全紊亂的怪物,盡量使用「嘲諷&gt&gt懲戒&gt&gt嘲諷」的組合將它拉在身邊是完全正確的,這只是特殊情況而已。

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