重生大玩家 第一百六十三章 抽象擬人元素

作者 ︰ 邱天27

回到家,夏瓷先去捧起珍寶獸,和它說今天在學校里遇到的事情。

珍寶獸可不僅僅是長公主放進自己零俸的地方。那里面裝的,可是真正的無價之寶,夏瓷的心事。

從12歲生日得到珍寶獸以後,每天夏瓷都會把發生的事情告訴珍寶獸。只是隨著時間推移,夏瓷漸漸地不開心了,往里面裝進去了很多不純淨的東西。

召喚出守護靈後,夏瓷就不想留著那些回憶了,正好又能請王不負吃飯,于是就犧牲了珍寶獸。

現在珍寶獸又被守護靈「復活」了,淨化過後,又變得干干淨淨的。于是瓷瓷可以再往里面放進世間珍寶。

她說完了學校和羅彩球打鬧的趣事,又低聲說道︰「珍寶獸,不可明說之惡又要開始作惡了。現在我有了守護靈,可我還是不能老去依賴他。這一次,我要和他並肩作戰。珍寶獸,從今天開始,請你一直見證我的進步,直到徹底擊敗不可明說之惡的那一天。」

夏瓷嘮嘮叨叨地輕聲說了五分鐘,這才將珍寶獸放回原位。這個時候,能听見廚房里傳來守護靈切菜的聲音。夏瓷听著菜刀剁砧板的聲音,就捧著臉笑起來了。

感覺非常明顯,不可明說之惡在壯大,在成型,即將再次發動對至高皇室的攻擊。但夏瓷不害怕。她有守護靈在旁邊並肩作戰呢。

……

王不負給夏瓷過完了生日。頓時感覺日平淡了許多,主要是沒有一個明確的日期,讓他產生什麼期待。他又不像柳霓花,還指望看到夏瓷考出一個好的期末分數。等春節?01年的春晚他早就看過了啊。

平淡的日其實也挺好過的。一夜過去,王不負再到公司時,塔防工作室立刻給出了原畫。

正是按著王不負的要求,他們做的箭塔和獸人都有大拇指大小。畫質不高,獸人用的是Q版的頭身一比一模樣,綠色皮膚、嘴巴邊夸張地豎起了獠牙。

防御塔的設定看起來也不霸氣,勉強能看出來,由三根棍腿頂著個台。

王不負左看右看,感覺不太滿意,太像過家家了。

游戲是小游戲不假,但面對的玩家群可是成人,所以不能用簡單化的思路去處理。按著塔防工作室的做法,做出來的《絕色江山》前傳只能是一個已經在網絡上泛濫的小游戲,就算制作精良,也不會有很多人玩。

在他的心目,前傳游戲里面的獸人和防御塔,應該做成類似于《植物大戰僵尸》的樣。這個游戲當年出世的時候,那可是橫掃全年齡的。低齡玩家不覺得僵尸恐怖。成年玩家不會覺得游戲單調。女性玩家因為畫風很萌,所以也能投入進去。

在《植物》,僵尸的刻畫非常精細,灰色的皮膚、破舊的衣服,為了表現怪物的差別,還用頭戴物品來表示差異。

玩家一方的植物,細節也非常豐富。豌豆射手嘴巴一鼓,噴出一顆豌豆,筆直地射向僵尸。

《植物大戰僵尸》在其他地區怎麼樣,王不負是不知道,他反正是听膩了關于這個游戲的分析。任何一款游戲火爆,在國都會引起各種各樣的討論,不厭其煩地鑽研其的元素,企圖弄清產品成功的秘訣。王不負那個手游公司當然也不例外。

手游公司當時請來了一個著名的游戲設計師,專門談《植物大戰僵尸》。在一個小時的講座,設計師的重點就放在了豌豆射手「鼓嘴巴」這個細節上。

作為玩家進入游戲時,所接觸到的第一種戰斗植物,豌豆射手的設計極為成功。成功的秘訣,就在于「擬人化」。

這就涉及到心理學了。當時設計師在白板上用三筆畫了三個弧線,看起來就好像是笑臉。弧線互相反過來,就是怒臉。其實只是三條線而已,但人類的大腦就是能通過這種抽象的特征,將弧線想象成生氣或者笑著的人臉。

《植物大戰僵尸》也是用著這種心理現象,豌豆射手有眼楮,有嘴巴,有了個人樣。然後搖身、鼓嘴巴吐東西,都是人會做的行為。玩家看到豌豆射手,根本不會感覺莫名其妙,反而會非常喜愛。

那個游戲能夠全球大火,絕不僅僅是因為單單一個誤打誤撞地設計出了一個豌豆射手。而是因為設計豌豆射手的理念正確,所以才從眾多小游戲勝出。

如果不擬人化,那會怎麼樣?玩家看到一株豌豆苗在那里噴豌豆打僵尸,立刻就會產生荒誕的感覺。這種感覺對于游戲廠商來說,可是致命的。

任何人在心理上要做一件事情前,都是有原因的。哪怕是去玩免費的游戲,也要做個比價。評估自己付出的時間和得到的快樂,究竟是否等值。

時間成本都已經很重了,更別說加上還要賣錢。在玩家的心理,只要從免費變成付費,那桿天平的一頭立刻放上了一塊極重的砝碼。

只要收錢,玩家就會在心重新設定價值。甚至會開始評估風險。花了錢會不會打水漂?光這一個問題,就會導致他們收緊荷包,保持觀望態度。

在王不負的心,前傳小游戲必須是精品之作。要用全新理念,全新玩法,做到遠超玩家的心理期望才行。讓玩家以為自己點了一道小菜,結果卻呈上了滿漢全席。所以畫面首先就要亮眼。

塔防工作室的五個人,對于小游戲的認知,卻和王不負截然不同。現在的小游戲,完全可以看做80年代、90年代的游戲機上游戲的簡單復制。所有一切都符號化,比如說獸人,就用兩只獠牙來表現特征。

這種思路不能說錯。現在在做小游戲的團隊,都是散兵游勇。沒有充足技術,沒有先進理念,也不可能願意去承擔巨大的風險。塔防工作室對現在的競爭心知肚明,覺得自己做的東西絕不會差。起碼有個圖像了。

其一人說︰「大神,你昨天說的,要鮮艷。你看顏色是不是很豐富?現在都沒有多少小游戲能這樣上色。」

王不負嘆氣道︰「這些不行,我得重新來。」

「為什麼啊?」五人都听傻了,這是他們昨天幸苦做出來的,他們還從未做過這麼精細的小游戲呢。

現在哪有這麼雕琢怪物的小游戲?好多小游戲,都是從大型游戲上摳圖,或者干脆拿方塊來代替。他們給出的原畫,不管是箭塔還是怪物,都已經可以媲美大游戲的建模了。

王不負說︰「小游戲是小游戲。但我要賣錢,競爭的對手就不是那些免費下載的小游戲了。玩家玩這游戲的目地,也不是單純的打發時間而已。所以從畫面上,就不能這樣讓玩家沒感覺。」

五個員工主意道︰「要不然,我們可以用日本廠商的辦法,用CG來彌補怎麼樣?」

難道時不時地彈出一個CG畫面?王不負感覺不太可行。太月兌戲了,而且現在不僅僅是獸人樣的問題,還有防御塔呢。

現在的防御塔,只是三根木架搭起來的台,玩家根本感受不到任何擬人元素。

這麼一個不能動、看不清模樣的木架往外射箭,和會鼓嘴、會搖身來賣萌的豌豆射手,帶給玩家的感覺,肯定有著天壤之別。

但說起來容易。做起來哪有那麼容易?不然哪里輪到寶開大賺特賺,早就有人靠著小游戲的小投入大回報去獲得成功了。

小游戲確實難以表現細節,所以需要設計者們有著相當的藝術底蘊,能將擬人的元素抽象出來,讓玩家看著屏幕失真的圖像,找到其能和現實建立聯系的元素。就好像常見的三條弧線展示笑臉那樣。

塔防工作室的幾個人都不太明白王不負的要求。就連王不負自己也沒有頭緒,

他想了想,給樓底下他入股的一家公司打了個電話。

那家公司專做藝術策劃,主創曾經留學美國,然後回國創業。生意慘淡了一點,但營收好歹還是平衡的。主創偶然看到王不負登的廣告,正好想要資金進行擴張,于是就發了計劃書。

在國搞純創意公司,還能活下來,主要是那公司的主創確實厲害。王不負在十月份和主創談的時候,感覺那人說話非常有條理,令人很有好感。王不負又看過了他的成功案例,其不乏著名的大公司。于是王不負決定給他投資,不參與經營管理。

那個主創有著自己的思想方式,主要是和教育背景有關。現在可不是14年後留洋海歸滿大街都是的時代,能出國的人,確實都喝了點洋墨水。

比如說他在給一家公司設計商標和口號的時候,一張圖畫,加幾個字,就洋洋灑灑地說一番長篇大論,從公司形象到消費者認同,都說的面面俱到。比別的設計公司隨便「借鑒」外國大公司的商標要高出很多。

王不負準備讓主創過來做原畫的設計。看看他能不能抽象出類似豌豆射手的擬人元素,放到前傳小游戲里。

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