读档失败的大鬼斩役物语 “宅”文化的力量:山贺博之访谈

作者 : 天河優子

“宅”这个词,主要是指那些对于动画漫画游戏(acg)方面拥有浓厚热情的人。

他们以一种超出普通兴趣与爱好的表现,对于自己喜爱的领域投入大量的时间和金钱,并且拥有不亚于行业专家的知识储备。

而究极的“宅”,自然是这些行业的创作者们了。并且按照这样的理论,日本的动画游戏制作公司“gainax”毫无疑问就是一帮究极“宅”聚集的集团。

这个由山贺博之、庵野秀明等当时20岁出头的年轻人于1984年创办的公司,曾经为我们带来了动画《新世纪福音战士》(1995年)以及游戏《美少女梦工厂》(1991年)等大家耳熟能详的作品,可以说是引领全新宅文化以及宅现象的先行者。而近日,gainax的董事长山贺博之(51岁)出席了富川国际学生动画庆典的特别展会,并且接受了有关媒体的采访。

q:“宅”这个词有时候会带有贬义色彩。那么您觉得这30年来人们对于“宅”的观念有什么变化呢?

a:30年前,日本这个国家在迫害“宅”群体。而“宅”这个词本身,就给人一种“一群臭味相投的家伙窝在窄小家中进行交流”的不良印象。不光是学校,在公司当中也不能提起“动漫宅”这个词。即使是一位长相帅气的人,一旦被暴露自己是宅,那么周围的女性却都会敬而远之的(笑)。

上世纪80、90年代的泡沫经济时期,日本对于亲近西方世界有着一种向往,因此对于宅给予了极端否定的态度。

不过另一方面,在海外,当时日本的这种新文化却受到了关注,并为人们所崇敬。而随着日本泡沫经济的崩溃,宅文化也渐渐为日本社会所熟知,动漫也成为了年轻人文化中的元素了。

q:这30年来,gainax又有怎样的变化呢?

a:以前是追求那种擅长作画的人才,不过现在我们的募集范围也扩大到具有文学哲学素养以及演出能力的人才群体中了。日本动画画师的画功如今可以说是最棒的,不过要想将剧情里那些令人感动的部分挖掘出来,目前依然只有那些上了年纪的人才能做到。

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而令人在意的是,这部宅向作品中,却对于那些90年代中期陷入败北感和虚无主义当中的年轻宅人们喊出了“正视自己,走出屋外”的口号。这部作品当时在网络上引发了近乎白热化的讨论,成为一种社会现象也是理所当然。而粉丝们对于作品中隐藏的宗教政治意义也进行了长达十几年的探讨,关于本作品的各类同人题材系列也是层出不穷。这正可谓是“宅人们作出的作品,引发了新的宅文化”。

这种以网络为中心,由宅人们创造的文化,目前即使在传统的大众文化当中也时常被致敬或者引用。而宅粉们非常感兴趣的怪兽机器人作品以及sf作品,对于现在好莱坞电影创作而言也给予了众多的意义。而执导过《黑客帝国》《环太平洋》这些作品的导演们,更是公开声称“我受到了宅文化的影响”。特别是今年在全球范围内热映的《环太平洋》当中,我们能看到许多宅向动画中才会出现的剧情。

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q:《新世纪福音战士》中展现出的宅文化,如今已经被扩散到了大众文化领域。对此您认为宅的力量究竟是什么呢?

a:欣赏事物的能力。(接过记者的名片)假设你是一个“名片宅”,那么你接过这张名片后,就要对于其尺寸、字体设计和配置、以及色彩等进行仔细研究,并且将这一经验分享跟同好们。而我们不光是能够充分体验这些事物的美好,还可以将它们充分利用在多个领域——这,就是我认为的宅力量了。

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