读档失败的大鬼斩役物语 《心理测量者》制作人畅聊动画+游戏

作者 : 天河優子

MAGES.将在5月28日发售XboxOne用游戏《心理测量者无法选择的幸福》。而近日,有日本媒体专访了担任游戏制作人的浅田诚和动画版制作人森彬俊,从游戏和动画两个角度来畅谈这部作品。

■关于《心理测量者》的游戏化,我们是从系统开始考虑的

Q:首先就让我们询问一下森先生吧。那么麻烦跟大家介绍一下,将动画《心理测量者》游戏化交给MAGES.的来龙去脉吧。

森:说起来,noitaminA(播出《心理测量者》的节目)跟MAGES.在《RoboticsiNotes》的时候就曾经有过合作。并且noitaminA系的《花名未闻》此前也制作过游戏,因此我觉得动画和游戏也是能联系在一起的。

另外4月开始,noitaminA也开播了《PunchL》这部动画,而这本身就是MAGES.提出需求的作品。而在这样情况下,正好赶上了《心理测量者》第二季以及剧场版,所以我们就去问MAGES.“要不要配合来制作个游戏呢?”于是就有了此次游戏化的合作。

浅田:不过我在细节方面还是砍掉了很多呢。

森:才没有这种事哦。当游戏化的企划在MAGES.内部提出的时候,我感觉浅田先生就如同流星一般登场了呢。

Q:说起来,noitaminA大概是什么时候开始跟MAGES.商量这个合作的事情呢?

森:最早谈到这个,应该是2013年1月左右吧。之后事情持续进展,并且在2013年的夏天左右确定游戏化企划的。至于顺序问题么,大概就是2012年动画第一季、2014年新编辑版和第二季、2015年剧场版,然后就是游戏版了。

浅田:当说到《心理测量者》企划的时候,我们还没有确定谁来负责的问题。并且当时我才刚刚进入公司,觉得挺有趣,于是就举手自荐了。

Q:就浅田先生而言,到底觉得《心理测量者》的游戏化究竟哪里有趣呢?

浅田:这种独特的世界观具有极大魅力。另外原作也非常有趣,而如果要用游戏机来体现该世界观的话,我从系统体系考虑:到底什么能做到、什么做不到呢?

Q:最初是从系统考虑的啊。

浅田:是啊,《心理测量者》的故事由Nitroplus负责,因此我觉得无论剧情还是世界观,我们都不需要画蛇添足了。然后就考虑从游戏的角度来找到重点,找到一些能够处理得有趣的内容。从中开始这次企划了。

森:在游戏化的时候,当浅田先生告诉我们系统方案时,我觉得XboxOne这种次时代机能够将《心理测量者》的未来感充分表现了出来呢。

Q:浅田先生本身也在cave时代率先于《INSTANTBRAIN》当中采用Kinect技术呢。

浅田:当时么,说实话,我更多地只是想用Kinect技术来尝试一下呢。不过这一次我希望不让用户们感受到Kinect技术到底被用在了哪里呢。

而说到Kinect技术,可能大家会怀疑“咦?能够做到这种动作?”而实际上我们从来不会专门说“必须在什么什么地方使用Kinect。”我希望不要有“必须使用Kinect”的先入为主观念,只是给大家一种“似乎有了Kinect,那么比之前更有趣”的感觉。

Q:还有就是运用了**AR**LASS技术呢。

浅田:该怎么说呢,比起Kinect,我们在**AR**LSASS技术方面运用得更加深入呢。《心理测量者》当中存在“色相”这个要素,而我们希望大家可以从**AR**LSASS当中看到这种色相……玩家的操作游戏时,不光是仅仅“控制”角色,而是要有一种融入到画面当中,跟故事结为一体的感觉。带着这样的想法,我们才使用了**AR**LSASS技术。

Q:说起积极使用**AR**LSASS的作品,不光是国内,在国外似乎也并不多见。而实际制作的时候,您的感受如何呢?

浅田:现在很多人在家里玩游戏的时候,都会“一边用看攻略网站一边游戏”。那么反过来说,如果我们能够将和游戏连接起来,那么不是更棒吗?想到这里,我们才开始这个**AR**LSASS企划的。

例如说刚才列举的色相这个词,游戏里面有很多《心理测量者》原作中不怎么使用的专有术语。那么这个时候TIPS就非常便利了。游戏当中如果玩家想着“这句话啥意思?”那么可以利用**AR**LSASS的单词搜索功能,马上就可以得到答案。反正我是希望大家这么使用的。

Q:原来如此,就类似于电子词典一样的使用方法啊。

浅田:还有,根据游戏内场景的不同,有时候也可以利用**AR**LASS来启动dominator,总之给玩家一种自己在游戏里使用终端的感觉。我们并不是觉得这个游戏就理所当然地需要**AR**LASS,只是如此一来能够享受到过往游戏中没有的乐趣。

Q:这么说来,**AR**LASS的功能基本上都可以使用咯?

浅田:我觉得大体上的概念是确定下来了。只是跟游戏的ROM不同,**AR**LASS使用了网络功能,因此我们也最大限度地进行了调试哦。同样,游戏也可以进行更新,搞不好刚发售时候的游戏画面,跟之后的画面会有一些不同呢。

Q:那么浅田先生觉得XboxOne中的《心理测量者》游戏到底处于怎样一种位置上呢?

浅田:关于此次游戏版的《心理测量者》,我觉得即便从日本软件商家的视角来看,也会觉得这是不是一个将全新的用户群体导向XboxOne的战略呢?

我们在各种各样的活动中展现过这次作品,而和其他XboxOne游戏不同,我们看到了不少女性玩家的身影呢。当然了,之所以有这次游戏,也是因为第一季动画、第二季动画、剧场版……也就是《心理测量者》本身的魅力。这一点毋容置疑。

森:像是《心理测量者》这样能够在很短的时间内推出新编辑版、第二季、剧场版的企划,我在之前还是很少见到的。而对于玩家和观众来说,也能够更加容易地捕捉作品的发展呢。

目前作品已经实现了漫画化、轻小说化以及本次的游戏化,可以说《心理测量者》这部作品给大家一种多领域发展的印象。而就企划整体而言,这是一种非常好的相乘效果。

浅田:我稍微打个岔,能够跟富士电视台一起参与动画作品的工作,让我觉得是非常有趣的事情哦。前几天我们在AnimeJapan2015上也举行了舞台活动,并且对方让我们的游戏作品可以展现在不同的地方,这真的让人非常感激。

Q:实际上富士电视台之前也推出过连续制作TV系列和电影的作品呢。像是一个名叫《パ★テ★オ》的电视剧……

森:啊,我知道那个……

浅田:那个第一季、第二季都是电视剧,而接下来制作了电影呢。当时好像加势大周都出场了……

森:就是那个在意大利取材的家伙吧。那个时候我还在上小学(笑)。

浅田:实际上当听说《心理测量者》的这种发展时,我最先想到的就是《パ★テ★オ》了(笑)。不过有时候也感慨:《心理测量者》真不得了,能够不断推出这么多作品啊!

■到底有没有第三季动画《心理测量者》?

浅田:森先生,如今我们已经推出了TV动画、剧场版以及5月即将发售的游戏。那么今后您觉得会有怎样的展开呢?

森:我个人是希望还有接下来的企划。

Q:目前作品已经有了非常棒的展开,那么也没有理由不继续推出新内容了吧?

浅田:从我个人角度来说,《心理测量者》对于人性的刻画非常丰富,比起动画,我更加倾向于真人版哦。当然了,如果做成真人版根本没办法放出来吧。说起来森先生通过负责《心理测量者》,从而产生了什么样的想法呢?

森:是呢,如果是深夜档动画,那么通常不管我们怎么做,都往往只能吸引动画粉丝这样的小众群体。而《心理测量者》已经可以让普通观众都接触到,所以说这其中也包含着深夜档动画的可能性啊。

从电视台角度来说,它们需要制作面向大众的作品,而这其中,noitaminA本身就是介于小众和大众之间的节目。从这种意义而言,《心理测量者》处在了非常好的立场呢。

浅田:还有,您是否最初就想到要让这部作品受到女性观众的欢迎呢?

森:在2012年播出第一季《心理测量者》的时候,我曾经觉得“是不是显得太阴沉了?”然而,当天野明老师的插画公布之后,女性粉丝一下子就增加了呢。这是完全出乎我们意料的。可以说第一季动画就是被女性粉丝支撑起来的。

不过到了第二季跟剧场版,我希望能够多少让男性粉丝也关注一下,所以比起第一季,第二季的内容要更加沉重些。之后的剧场版当中,基本上男女双方的粉丝都聚集起来了,起到了不错的效果。当然了,女性粉丝还是有着雄厚基础,所以从这种意义而言,我觉得这次XboxOne版也会增加女性玩家的比例吧。

浅田:我刚才也说了,在体验会活动当中,女性粉丝的数量真的非常多。我自己负责的作品,相关活动是肯定会去参加的,而在我制作S**的时代,基本上到场的人当中95%都是男性,所以这次让我吃了一惊呢。

此外,平时不怎么玩游戏的女性所发出的声音也不容忽视,例如有人说“游戏中,当UI消失之后,不知道怎么让它重新出现”。我们一直针对游戏玩家制作作品,所以就没有意识到这个问题,所以在此我们也学到了很多东西。这一次我们很用心地,让本作品可以使不怎么玩游戏的人都能轻松上手。

森:真的很感谢这些热心粉丝的存在,例如说他们甚至于会为第一季里死掉的角色举行生日会哦。只不过毕竟是动画剧情中已经被写死的角色,所以很难让他们在本篇剧情里再度出场了。然而,这一次的游戏版从“官方设定”而言还是可以让他们登场的呢。我觉得如果希望看到他们出现的粉丝,这一次也能如愿以偿了。

Q:说起来,游戏版的《心理测量者》舞台设定到底是在动画本篇的什么位置呢?

浅田:这是设定在动画本篇4~6集左右的版本。因此,公安局刑事课一系的所有人都还在,并且第一季的黑幕·槙岛也只是稍微有些动作而已。槙岛本身跟游戏版的事件并没有关联,但依然会在里面出场。从这种意义而言,喜欢第一季的可以将这次的游戏视为《心理测量者》的同学会呢。

Q:那么这次游戏版中的设定会被反映在动画里面吗?

森:《心理测量者》第一季从剧情而言是已经结束的,因此想要追加新元素的难度很大。只不过游戏里面发生的事件和设定都是官方承认的,所以可能这里面有些内容也可以反映在作品当中吧。

浅田:实际上游戏版从剧情而言跟剧场版倒是有千丝万缕的联系。毕竟游戏版是在剧场版之后推出的,所以如果看过全部动画的人再去玩游戏,有时候会有会心一笑的地方呢。

森:由于动画受到长度的限制,所以一些地方必须加快节奏才行。动画里面基本上都是以追踪事件来展开剧情的,而实际上那个世界中的事件都属于非日常的东西。毕竟普通的日常世界是不可能出现这些事件的。而游戏当中能够看到不少事件以外的日常内容。所以说真的,通过游戏能够进一步了解《心理测量者》的世界观。

Q:说到动画的游戏化,有时候也会以动画未蓝本,创作“焕然一新的游戏”,而这一次则是为了进一步扩展《心理测量者》的世界而推出游戏吧?

浅田:我们将《心理测量者》的世界扩展得非常深入呢。只不过从最初方案来说,也考虑过制作成其他的游戏。然而如果是我们自己原创的作品,那另当别论。可这一次是大家一起创作的故事,因此我们不能自作主张地乱开。于是我们请求Nitroplus来负责剧情,而人设交给浅野恭司先生负责。总的来说,就是得到了和动画有关的人员的协助。

■我们希望noitaminA的动画还能推出游戏

Q:对于富士电视台而言,《心理测量者》之后是否还有什么挑战呢?

森:我们去年11月曾经宣布将制作《乱步奇谭GameofLaplace》这部作品。这部作品不但适合《心理测量者》的粉丝观看,之前对《心理测量者》不感兴趣的同样值得关注。毕竟这也是有着“江户川乱步”这样高知名度元素的作品。

森:今天似乎总是被浅田先生表扬,搞得我都有些毛骨悚然了呢(笑)。

浅田:哪里哪里(笑)。电视行业么,虽然有时候感觉跟游戏行业有着一定距离,但有时候也是非常接近的。总之处于两种极端状态。而noitaminA的制作人员们也是和我们保持比较近的距离。从这种意义来说,我们能够讨论很多东西,并且互相鼓励。

就我们而言,不能让动画培养起来的知名度在游戏当中下滑,因此我们要考虑如何将作品中的积极因素调动起来,然后才制作。《心理测量者》就起到了非常好的效果,所以我觉得以后还能制作类似游戏就好了啊。

Q:森先生从2014年秋天之后成为了noitaminA的第二任总编,那么目前“新生noitaminA”已经走过半年多历程了,对此您有什么感想呢?

森:基本上并没有啥变化呢。我觉得之前做的事情都没有错,而在1季度50部新番的较量当中,我着眼于如何推出亮眼的企划。而如果是MAGES.希望改编成游戏的企划,那么应该说也是观众们觉得有趣的企划吧。所以今后我也想继续跟MAGES.合作,构建有利于双方的关系。

Q:说起来森先生大概是从什么时候开始担任noitaminA制作人的呢?

森:我最初是在《黑岩射手》当中出任助理制作人的。那是2011年左右,之后就开始负责《心理测量者》了吧。

浅田:大家都觉得这个人以后不得了,所以现在就将工作交给他吧。

森:才没有呢(笑)。啊,有个有关noitaminA的告知。之前我们节目都是30分钟+30分钟的长度,而今年4月开始变成了只有30分钟的长度。至于为什么这么做,因为我们从2012年开始成立了“noitaminA视频”项目,而之后试图用剧场版来表现一个季度的作品内容。当然如果做的不好,以后会很吃力。

剧场版方面,我们今后也会全力以赴制作的,而如果不以“一部TV动画,一部剧场版”的方式来制作,那么是难以推出好动画的。对此我也是有了觉悟。就目前公布的“noitaminA视频”而言,2015年有伊藤计划的三部曲(《虐杀器官》、《harmony/》、《尸者的帝国》)以及《那朵花》团队的新作《我心呐喊》。此外我们还在准备很多东西,日程安排的非常紧凑哦。

浅田:我们这代人感觉富士电视台的动画还是周三晚上7点、7点半这个档期。说起来noitaminA不试试制作《乌龙派出所》吗?

森:哇哈哈哈!浅田先生轻描淡写地提出了作品提案,但像是《乌龙派出所》啦,还有他经常提到的《银和金》啦,里面剧情都太简素了吧(笑)。

浅田:从我个人来说希望看到《银和金》动画化,不行的话《最强传说黑泽》也不错呢。

森:我会妥善处理的(笑)。浅田先生真可怕啊~

Q:那么最后,请跟期待《心理测量者》的粉丝们说几句话吧。

浅田:《心理测量者》目前已经通过第一季、第二季和剧场版姑且告一段落了。不过游戏当中,大家可以有着全新的发现。而原本就是粉丝的,我们也希望您可以在游戏中找到《心理测量者》人物同学会的感受。在玩完游戏之后复习第一季,也会有很多新发现,这方面应该能够给大家带来乐趣。

森:说到动画的游戏化,往往会让人觉得是外传或者附带的东西,但是这次的《心理测量者无法选择的幸福》则充分安排了时间轴,并且剧情也很扎实。对于看完剧场版,心里空荡荡的人来说,这也是一部让大家期待许久的作品,所以尽请期待吧。

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