读档失败的大鬼斩役物语 大人气秘诀!《妖怪手表》人设师访谈

作者 : 天河優子

如果说今年什么角色最有人气,那么毫无疑问,“拳师猫”肯定是最有竞争力的候选者之一。大家都知道,它在《妖怪手表》当中是一只无法成佛、无处可去的地缚灵。而那种可爱的形象不仅让孩子喜欢,也征服了大人的心。

而创造这个角色的,是LEVEL5的长野拓造。早在游戏企划刚刚启动的时候,他就已经参与到了系列制作当中。那么这部超人气作品到底是怎么诞生的呢?近日,有日本媒体对于长野拓造进行了专访,让我们一睹为快!

■从逐条写的企划书开始第一步

“我大概是从4年前开始参与到《妖怪手表》当中的。我们公司的日野晃博(LEVEL5社长、《妖怪手表》创意制片人)把企划书拿了过来。企划书上面是逐条写了一些人物介绍,另外还有包括妖怪手表到底起到什么作用等等,都是很简单的。”

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在日野的脑海当中,已经对于《妖怪手表》这款游戏有了比较明确之概念。因此,长野负责的就是如何将游戏的世界观用画面表现出来而已了。首先是登场人物的造型。当然,一开始不可能就有如今我们看到的模样。

“本作品的主题是‘妖怪’,因此我觉得这也是个非常复古的时代设定。而我想象到的都是过去传说中的妖怪。因此,我一边营造出昭和的气氛,一边又注意不能让游戏像《鬼太郎》那样恐怖。不过,我也被要求说,需要体现出藤子不二雄A老师的《黑色推销员》那样的黑色幽默效果。”

从结果而言,首先诞生出来的是比如今的版本身体更大、更加具有黑暗气息的拳师猫。

“拳师猫是一个标准的地缚灵。因此我觉得是不是应该从它的身上体现出强烈怨念才好呢?它的耳朵少了一块,体现出曾经遭遇过事故,而为了表现出猫的执念,我也将尾巴设置成了两条,并且脸还是火苗的模样。

还有,因为脑海中有着昭和的概念,所以他给拳师猫带上了围腰带。我很喜欢《寅次郎的故事》当中的阿寅,并且也希望地缚猫在造型上能够有些特点。因此在我的心目中,就擅自创作了一个将手插在围腰带里面的大叔形象。”

冲击的事实!如果走错一步的话,可能我们现在看到的拳师猫就是一个中年大叔了!

■围腰带是长野所执着的地方

但是,企划不可能就遵从这种大叔路线去走,而是改变为了可爱路线。

“原本游戏的目标就是‘男孩子&女孩子’。我们公司发售的《闪电十一人》虽然也属于儿童向作品,但是却以足球为主题。怎么说呢,应该是以男孩子为主要受众的。但这一次,我们必须同时让男孩子跟女孩子都喜欢上这部作品才行。

为此,我必须进行调整,让角色显得更加可爱。如果是当初那种设定的话,恐怕目前也不会有如此高的人气了吧(笑)。”

从整体而言,拳师猫的形象变得更加滚圆、更加有亲和力了。不过它的围腰带还是被作为一种设定保留下来。对于长野而言,这是他非常喜欢的设定。

“日野在看到围腰带的设定时,对此并不是很来电。然而由于我希望能够绘制围腰带,因此他提议说‘不如设定成看起来像是围腰带、实际上却是符纸’如何呢?虽然这个提案后来被否定了,不过我很喜欢的围腰带还是被保留下来了呢。”

很多人恐怕都对于游戏剧情当中没有出现的围腰带产生了疑问吧?但是正因为这样,我们才不得不说围腰带的设定确实成功了。拳师猫不仅仅是可爱,围腰带这种不协调的设定才更加令人印象深刻。

■维斯帕决定了世界观

我们对于角色的印象,往往是线条的粗细和多少。并且身体的平衡性、色彩的使用都值得关注。可以说,角色的造型决定了作品的世界观。

而最让长野感到头疼的,就是自称·妖怪管家的维斯帕。

“由于维斯帕被设定成了如今的样子,因此妖怪手表的世界观也就确定了。我是想让角色显得像是孩子画出来的一样,因此并不打算使用细线条。而在考虑角色的时候,我一边把握‘可爱’跟‘可怕’到底占据多大的比重,一边思考角色方案。”

虽然说是人设,不过并不是说画自己想象的东西就是在工作了。人设师必须确立一个左右角色印象的基准,并且按照这一尺度来创作方案。

说到维斯帕,大家往往能想到它那个蓝色的嘴唇。那么设定这样的脸,到底意味着什么呢?

“维斯帕有着肥大的嘴唇,总是在笑的样子。通过这样的嘴唇设定,也让这张脸令人看不出到底在想什么东西。我们将这作为角色‘令人毛骨悚然’的一种表现形式而采用了如此设定。”

作为最早成为景太朋友的妖怪,维斯帕一方面显得亲切,另一方面又让人感受到符合妖怪风格的不快感。确实,它给我们的印象就是如此。

■文花酱是一个很时髦的女孩

除了妖怪之外,给予游戏冲击的还有其他元素。这就是人类角色。以景太为中心,有着一直玩耍的同伴,还有如同麦当娜一般的女孩……这些角色似乎都在哪里见过。是的,看过《妖怪手表》的人,应该都会联想起某部国民级作品吧?

“这部作品跟《闪电十一人》相同,将作为多媒体作品进行发展。并且我们打算在《コロコロコミック》上连载漫画。因此,我也将自己当年从《コロコロコミック》里面受到的影响参考进去。而《コロコロコミック》的代表作品就是《哆啦A梦》了呢。”

但是《妖怪手表》的人物里面并没有谁是坏角色。大家都是好孩子。再加上跟永远的短裤少年·大雄不同,无论是景太、熊岛、干治,都属于很时髦的孩子。这也能体现出一个时代吧。

“景太身上带着的妖怪手表、故事的世界观,都从某种程度上进行了写实设计。而为了符合这样的设计,人物们穿的衣服也加上了一些细节。

并且当时,我的女儿总是说想穿这个想穿那个,而她的话语也影响到了我。我自己是以男孩子身份长大的,因此并没有太过在意这方面事情。不过女孩子则是从小就非常在乎时髦的吧。因此我就有意地让文花酱有着‘喜欢服装’的设定。”

虽然大家可能会忽视一个问题,不过游戏当中采用的是双主人公设定。景太跟文花酱都是主角。而文花酱使用的是项链型手表,这个很可爱哦!

长野如今设计出了一个最让孩子们想要模仿的角色。因此,相信很多人都想知道如何画出好看的拳师猫来。那么诀窍究竟是……?

■即便对于长野,拳师猫也是很有难度的

“我也觉得绘制拳师猫是很有难度的。曾经给小孩子画了这个之后,得到了‘跟原版挺像呢!你画的不错哦’这样的评价(笑)。我原本是想让这个角色变得非常容易临摹的……不过我觉得横竖的比例、眼睛稍微高一点的地方都是比较难画的吧。不过我有的时候也会根据心情,觉得‘今天要不要把眼睛画的大一点啊。’就连我都无法稳定地绘制角色,那么大家也应该觉得很难吧。”

那么,绘制拳师猫的时候,到底哪些地方才是重点呢?

“不需要在意细节。干脆地画出一个红白相间的脸来。然后就是两个尾巴,并且耳朵的一侧要削去些,然后只要画上围腰带的话,那么应该能起到这种效果了。我希望孩子们可以临摹拳师猫的,因此并没有采用什么细节上的设定。”

■通过速写画,做朋友吧!

拳师猫这个角色是考虑到让孩子们进行模仿而设计出来的。这也是长野反复强调的话语。而如果孩子们产生想要临摹的念头,那么也就能通过认知角色、起到扩大影响力的效果了吧?

“不是不是,这基于我自己的体验。在我小时候,非常流行一部叫做《筋肉人》的漫画。这个角色正如名字里的‘肉’所说的那样,非常容易临摹,并且大家都知道这个角色,而筋肉人也成为了非常通俗易懂的记号。因此一旦临摹角色,那么朋友就会开口道‘啊,你在画筋肉人。’然后话题就岔开了。通过画,我也实现了跟朋友之间的交流。即便如今已经长大成人,我也依然觉得这是童年时代非常棒的体验。并且按照自己的经验,我觉得这种‘玩法’也是能行得通的,所以就想要设计一个容易被人记住、临摹的角色。”

而想要让临摹变得简单,那么就需要贯彻“粗大轮廓线条”的观念。毕竟孩子们都是用铅笔来画画的。

“我在小时候,即便想要临摹什么东西,都无法画得跟原作漫画里面那么相似哦。要说原因,就是我只能用笔尖圆圆的铅笔,非常使劲地绘制出粗大线条的缘故。因此,就没办法绘制出如同钢笔画出来的细线条了。”

■刚进入公司之后,很快就制作了一部销量过千万的人气作品!

长野非常喜欢画画。并且之后也以漫画家为目标,整天苦思如何创作剧情。而在确定自己要成为画师之前,他过着极为迷茫的日子。这时候,一个转机到来了。

他看到了LEVEL社长·《妖怪手表》创意制作人日野晃博发布的CM。

“我看了游戏《侠盗银河》的CM,立刻就产生了‘想要在这个人手下干活’的想法。于是决定加入LEVEL5了。我看了他充满自信地面向社会推荐自家作品的模样,觉得这家公司应该也能让人开开心心地制作作品。而我入职之后,感觉这儿跟天国一样。很开心,能够被人认可,并且还能看到孩子开心的模样。直到今天,每当我上班的时候,都会在脑海当中响起《勇者斗恶龙》主题曲奏乐,然后充满激情地开始工作。”

这样的上班方式,也是最为理想、最让人羡慕的吧。不过令人意外的是,他对于游戏其实并不是非常亲近。但这恰恰成为了一个优点。

“在小时候,我家里是禁止玩红白机的。因此我曾经在亲戚家通宵地打《萨尔达传说》。而在小学高年级时,我知晓了游戏的乐趣。不过直到进入公司之前,我都没有怎么特别地去玩游戏。正因为如此,我才能够制作出《雷顿教授》系列吧。”

这款系列游戏在日本国内外的累积销量突破了1550万套,可以说是当之无愧的超人气作品。实际上,长野正儿八经参与游戏制作,也是从《雷顿教授》开始的。

“那个时候我刚进入公司没多久,日野把我喊过去说‘制作一部能够卖100万套的游戏吧’。然后我就参加了公司内部的人设大赛。这是我入职之后迅速获得的机会,因此也斗志满满地想‘干出点事情了吧!’

不过该说我比较无知吗?还是不了解行情呢?当时没有意识到100万套到底意味着什么。想要卖出100万套,究竟会遭遇怎样的难度。不过只是觉得想要制作过自己以前接触过的那些游戏,其要求还是很严格的。”

而在那次大赛当中,人设固然是一方面,参赛者还可以自由地对于作品世界观提出看法。在此,长野就以一个非玩家的视角,提出了一个自己能够完成的作品。而随后诞生的,就是一部如同读书般的游戏——《雷顿教授与不可思议城镇》。

“我自己真的觉得这款游戏很有趣,然后进行制作的。因此在刚发售的时候,销量并不如我预期的那样,也让我感到很遗憾。不过随着系列的增加,很多人通过宣传知晓了这款游戏,慢慢地也就变得畅销起来了。”

■我的执着,就是面向孩童时期的自己发出讯息

之后,长野又参与了《闪电十一人》系列跟《妖怪手表》等作品。不过即便作品变化了,长野看重的东西依然没有改变。

“我是在制作一部针对如今的孩子、以及还是孩子的自己所能接受的作品。如果是当时的自己,究竟对于这部作品会有怎样的想法呢?倒是不至于要产生‘觉得有趣的不得了’的想法,只是至少想要让我去临摹、去收集相关的东西。我觉得很多人会把自己曾经喜欢的那些(老旧过时)东西全部给扔掉,然后忘得干干净净。他们在乎的只是新的进化方向。而一旦想起那些小时候曾经受到影响的东西,他们流露出的也只是一种事不关己的目光。我觉得在创作当中,我们的视角不能太过于自我了,保持一种客观的态度,对于创作非常有利。”

很多人以成为人设师为目标。然而,要创作一部畅销的作品,就必须拥有广阔的视野。长野对于年轻人提出的想法,也就是如此了。

“即便是一张图,也要让看得人感到兴奋吧。我希望大家思考一下,想想自己的画的作品,究竟是取悦于他人呢?还是只能孤芳自赏呢?哎呀,我说了句貌似很了不起的话!(笑)”

长野非常在乎自己孩童时期的感受。并且从游戏当中学到了很多。

“孩子的世界是有局限的,相比起来,我在游戏当中能够自由地活动。通过游戏,我感受到世界是多么广阔。此外也知晓了‘通关的乐趣’。还有进行作战、解决困难的乐趣。现实生活当中也有很多困难,而如果我们不能克服掉这些障碍,往往就没办法前进。这种情况,我觉得‘跟玩某款游戏时候的心情是相似的’。一边享受乐趣,一边面对挑战。因此,尽管已经成为了大人,我依然觉得:可以制作游戏,实在是很棒的事情。”

在各种各样娱乐手段当中,游戏可以培养人们的战略思考能力。作为一种和读书跟欣赏电影不同的娱乐方式,长野今后负责的作品也值得我们关注。

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