读档失败的大鬼斩役物语 明星原画大时代

作者 : 天河優子

导言:不断涌现的明星原画师

动画的创生并不只是监督的功劳。在上个世纪七八十年代,动画爱好者已经开始强烈意识到了“作画”对于动画作品的影响。不过,由于存储媒体和动画制作本身的限制,更多人关注画的质量,而对动态知之甚少。随着数码时代的推进,动画作为数据保存在硬盘里,能够轻松实现拷贝和剪辑。一些长期关注作画的爱好者,将自己喜欢的原画师的作画片段整理成了“集锦”,这就是“作画MAD/AMV”的诞生。这些视频不仅能够帮助人掌握原画师的作画风格,也让人能直观地了解一个原画师在动态上的特点。

(BAHIJD的作画,光怪陆离的特效加上狂野的线条,这位奥地利出身的新人总是喜欢做各种奇怪的尝试)

于是,一个个在动态上有出色才能的原画师被爱好者们挖掘了出来,用转描技术在动画的时间轴上跳舞的山下清悟,玩转人体重心移动的西井良辅,喜欢尝试各种疯狂动态的BahiJD。旧时代默默无闻的原画师,在踏入新时代业界的一瞬间,就受到了爱好者们的关注。随着业余爱好者对原画师工作的了解和认可,真正的明星原画时代也宣告来临。

什么是原画师?——揭开神秘面纱

说起原画师,很多人可能并不了解。平时看动画的时候,觉得某部动画感觉上不错,往往能够记住的是动画的导演,以及为动画角色配音的声优。故事和画面都归功到导演的头上,而演技都与相应的角色声优对号入座。

然而,影响一部动画质量的,并不只有如此简单的元素而已。故事固然重要,但是如果一部动画作品没有完整地把故事的核心传达给观众的话,是给不了及格分的。而反观一些有名的动画,虽然故事结构简单,但却从市场获取了大量的受众。如何将文字以视觉影像的形式传达给观众,这就要依靠演出家的手腕,具体的工作就是通过“分镜”来传达自己的演出意图。但是,除了像宫崎骏、大友克洋、今敏这样的,在分镜中指定大量细节的演出家外,其他演出家的分镜往往是一个画面配置的梗概。比如一个镜头中,背景和人物大致的关系,镜头该如何运动。至于粗略演出意图的细化,就是原画师该担当的工作了。

☆原画师在动画流程中所处的位置

电影中的演员,可以一边展示演技一边发出声音。不过,在制作后期往往也要重新配音。所以,电影中的表演,大多时候是演员和配音演员共同完成的。动画中也有配音,却没有演员的存在。而让动画中的角色像演员一样展现情感进行表演的,正是原画师和动画师。

动画是一个庞大的工程。少数人如果想做出优秀的动画,往往需要耗费大量的时间。如果不能保证作品的更新速度,在商业的世界就意味着死亡。抛开前期企划阶段以外,商业动画的实际制作周期都是很短的。所以,以作画监督为中心的流水线的建立,成为了日本商业动画得以发展的重要里程碑。有了这样的流水线,才有可能在短期内保质保量将动画制作完成。流水线工作,是现代电视动画的一般做法。

而原画师,在整个流水线中,占据了承上启下的至关重要的位置。

当脚本家把写好的剧本交到演出家手中的时候,演出家会在分镜纸上画出镜头的安排,当前镜头中需要的元素、对话的内容、音效,以及一个镜头所需要的时间。在画完分镜后,导演以及演出家会把原画师召集起来开一个作画会议,在会议上将对应的镜头分配给原画师。这就是原画工作的开始。

原画师首先会画出担当镜头的LAYOUT,交给当前单集的导演(也就是演出)检查。检查通过以后,原画师会对LAYOUT中的原画草稿进行清线、描线。在制作日程紧张,原画师一个人无法完成线条工作的时候,会把这位原画师的原画草稿拿给另一位原画师,由其代为完成,这就是第二原画。在线条变干净后,交给作画监督进行修正,改掉造型上的错误,统一作画的风格。最后将原画发给动画部门或者外包公司,由动画师按照原画师给出的指示进行动画(中间帧)的填补。另外,原画师在LAYOUT阶段设计的背景和填写的律表,分别是给美术(背景)部门和摄影(后期)部门的重要指示性资料。

承上执行导演意图,启下影响动画部门、美术部门、摄影部门的工作,我们不难发现原画师在动画制作流水线中的核心作用。

☆不是画画得好,就可以做原画

在笔者刚开始看动画的时候,以为动画是由原画师一帧一帧全部画出来的。这里面存在两个误解,第一,动画并不是每一帧上的画面都有变化,第二,原画师最重要的工作,并不是画“画”。那原画师的工作,究竟是什么呢?

首先,我们来说说在拿到了分镜后原画师的第一个工作——LAYOUT设计。

LAYOUT简称L/O,爱好者一般称为设计稿。以前的动画设计稿,大多是为了明确镜头中被摄物所处的空间,以及前景、背景和人物的关系。比如人物向纵深方向走动的镜头,如果无法把握人物在空间中的状态,就会出现“凌波微步”(人物和背景没有结合)、“小人国”(人物空间透视不正确)等奇妙的视觉现象。在以前的动画体系中,设计稿一般由经验极其丰富的老原画担当。

也许有一些人会说,透视关系的话,只要绘画的基本功扎实,很轻松就可以画出来的吧。但设计稿并不是“透视正确就好”这么简单的事情。所有的视觉设计都是魔术,怎样把“人眼”这位大老爷伺候得舒舒服服,才是原画在进行设计稿设计时最重要的课题。将狭小的室内空间拓展开来的广角镜头,使都市建筑更有层次感的望远镜头,把环境渲染得更有迷幻色彩的扭曲空间。这些具体的设计,最终都会考验到原画师的才能。不过现在用3DLAYOUT的情况除外。

例如押井守的《机动警察剧场版II》的时候,有一部分人会感觉到“虽然有点儿看不懂,但是不知道为什么看起来还是挺舒服”,那是因为押井守的设计稿体系中,有冲浦启之、黄濑和哉这样的,对于空间的理解非常深刻的人物。

如今,由于动画制作更加注重效率,设计稿的内容也发生了变化。有时除了要画出空间本身的设计稿以外,还要将表现人物动态的原画草稿,以及写有摄影(后期)指示的律表一同完成。

既然说到了动态,那么接下来我们就来说说原画师的另一个重要职责——动作设计。

动作的设计,偶尔拍脑袋一想可能会觉得很简单。“拍段影像照着描一遍不就完了呗。”这确实是一个非常实用的方法,我们称之为“转描”。但是,“转描”的问题有三:第一,转描能画出的东西只是“真实”的东西,“超现实”的事物或动态没法转描;第二,因为线条并不是客观存在,人眼看到的“现实线条”的运动是极其复杂的,不加理解地“描”只会造成线条的无端跳跃和轮廓线的不安定,做出“闪瞎眼”的动画;第三,转描需要大量的现实素材,一些特殊镜头很难找到或者拍摄出与之相符的素材。

有人会说,动画教材上不是有动作设计的部分吗?照着画不就完了。确实,动画中的很多动作,是有固定的动态模式可以参照的。但是且不说复杂的打戏场面的动作设计的问题,用一套固定的动作模式做出来的动画本身,就是相当无趣的。

所以实际上,动作的设计,是一门很大的学问。

动画中物体的移动,说到底是重量和体积的移动。如何去传达这种重量感和体积感,是动作设计最基本的思路。重量,即是对重心、力量与惯性的把握,体积,即是对形与立体的把握。身为原画师,不是把每一张原画中的角色画得标准没有破绽就好,而是要考虑从上一张画到下一张画,用力的方向是怎样,重心的移动是怎样,形体的细节上需不需要添加什么变化。

在动画中,我们有时会看到人物四肢变成了轮廓像波浪一样的色块。有好事者常会把这种场面截下来,称之为作画崩坏。实际上,这和静止画面的“崩坏”是完全不同的。我们看电影知道,如果某个事物移动的速度太快,其在人眼中的“形”就会变得不稳定,很难捕捉到体积,也无法肉眼确认大概的重量,只觉得“嗖”地一下从眼前飞了过去。这在动画中,就会用“形变”来表达。比如在高速跑动的时候,腿部会出现残像,这个时候原画师就会将腿部稍微拉长,然后在腿后方的轮廓线上,加上波浪状的,或者毛刺状的线条。并且不画阴影线,来取消肢体本身的体积感。然后把这样的画放入一连串的动作中,就传达给观众了一种“飞毛腿”的感觉。当然,高速移动的设计方式并不只有这一种。正因为原画师多彩的动作设计,动画才变得妙趣横生。

然而,可以在动作中加入设计,并不意味着原画师可以胡乱地使用形变。对形的正确把握是基础,这要求原画师要有足够强大的人体素描技能;而在绘制特殊景别的被摄物、加入设计和提升工作效率方面,也要求原画师的动态速写技能。所以,并不是说原画师不需要画力,只是光有画力,无论画力再高,都做不了原画师而已。

除了LAYOUT和动作的设计以外,原画师还有一项极其重要的工作,就是掌控画的时间分配和定位。严格来说,这也是“动态”设计中的一环。

有人可能不明白画的时间分配究竟是什么意思。动画中被摄物的运动,除了用后期进行坐标位置的运动外,其他的运动都需要作画来完成。日本动画采用的是每秒24帧的制式,并不是每帧都需要用不同的画去填充。除了静止的画面以外,即便是看起来一直在动的画面,也有用同一张画填充2帧的情况。在动画上,这叫做一拍二。填充3帧叫做一拍三,填充4帧叫做一拍四,依此类推。

看到这里,有人会说用同一张画填充好几帧,那不是偷懒吗?有时候由于资金限制或者日程紧张,确实存在减少作画张数的情况。不过更多时候,这种“填充几帧”的调整还是为了制造出一连串动作中速度感和力度的变化。

相比时间来说,定位可能更好理解。就拿铁球下落的加速度来举例,如果动画中的铁球在下落的时候,每张画的间距相等的话,在不调整时间分配的情况下,铁球就会做匀速运动。这样毫无重量感的下落,看起来就会“很假”。

我们看一部小说的时候,通常会觉得有节奏的变化会比较好看,动画其实也是同理。结合动作设计,通过对画的时间和位置的调整组合,原画师能够在屏幕上展现出各种不同的动态效果。这是只有原画师才能习得的职业天赋。在3D动画渐渐成为主流的现在,仍有不少公司请原画师画2D的动态草稿来作为3D动态的参考。甚至有的原画师笔下的动态,3D无法完全模拟。这也充分说明,在动态方面的设计力,是原画师赖以生存的根本。

☆作画监督大于原画?容易陷入的误区

有一些比较核心的动画爱好者可能会问,作画监督可不光是修脸,也是会修人体的啊,把动态设计的功劳全部都归到原画师上是不是有些偏颇?

答案是肯定的。甚至有一些个人风格很强的作监,或者是现在电视动画中专门作监(比如动作作监、特效作监),不仅会在作画风格、人体动态设计上进行大幅修正,而且连律毙的时间踩点都按照自己的习惯重新填写。

但是,那毕竟是极端的个例。大部分作监修正到人体也就结束了。有时候作监把人体修得太“硬”,反而会影响到动态。也就是说,作监在动态的把握上,并不一定比普通的原画强。

不过,作画监督在动画中,特别是电视动画中确实扮演着非常重要的角色。因为电视动画制作日程紧凑,原画师有时难免在高强度的工作下出现走形,被摄物与镜头关系出现偏差(比如面部朝向的偏离),或者是混入个人画风的现象,这个时候作画监督就成为了救命稻草一般的存在。作画监督的画力是毋庸置疑的,即便在修正期间极短的电视动画制作中,也可以一定程度上挽救“崩坏”的势头。

为什么作画监督往往比原画更出名呢?一是从画上可以更直观地观察到画师的个性,二是作画监督一般在各类杂志上画版权绘的机会更多,三是业界不少人都是“从原画做到作画监督”,给人一种作画监督比原画更厉害的错觉。

实际上,作画监督和原画的关系是——作画监督把天赋点在了画上,有极高的临摹能力或者是极强的个人风格。随着如今动作作监和特效作监的出现,擅长动作和擅长特效的原画也获得了“晋升”的机会。但无论是什么作监,都是属于在某一方面有特长的原画,只是在作品中担当的工作不同而已。

站在顶点的世代——日本的顶尖原画们

AnimeCentral,在这个美国动画迷的盛会上,有人会专门讲述原画师们的故事。出人意料的是,他们讲述的并不是迪士尼的那些伟大前辈,或是法国的那些艺术名家。他们坐在讲桌前,向观众们讲述的是“粗制滥造”的日本动画中的佼佼者们。“如果能给他们更多的预算,他们能够做出令人惊奇的东西。”在作画张数和制作日程受到严格限制的日本动画体系中,日本的动画人寻找到了“让廉价的作品变得华丽”的突破口。令人咋舌的作画速度和密度,大胆的动作设计,良好的时间控制,精准的定位。即使在“掉帧”的状态下,仍然可以保持作画的力度和速度感,这让美国的资深动画爱好者也都心悦诚服。今天,笔者就为大家介绍三位日本顶尖的原画师。

☆动作天才中村丰(作品:《星际牛仔》《噬魂师》《STARDRIVER闪亮的塔科特》等)

《星际牛仔》这部上世纪的佳作,想必很多爱好者都耳熟能详。但除了信本敬子、佐藤大等人跌宕起伏的脚本,菅野洋子帅气中带着不羁的爵士乐以外,不知道还有多少人能记得这部作品中扣人心弦的打斗戏。从这部作品中,一个叫做中村丰的动作作画天才崭露头角,并在之后被认为是日本最强的动作原画。他的作画,到底有着怎样的魅力呢?

对“人眼中的肢体运动”理解最深刻的人

中村丰在成为“最强动作原画”之前,画机械画得比较多。EVA中真嗣与明日香同步空中飞踢的一连串镜头,就出自中村丰之手。在画机械的时候,他对机械结构的理解比其他原画师更加透彻。在不影响机械整体的质感和量感的基础上,把机械拆成很多个可动部分。让坚硬的机械元件之间,有更多的活动空间。从而,赋予机械以“弹力”,让机械让人物一般灵活地动起来。在线条复杂的机械作画(让机械动起来)的世界,很少有人拥有这样的技术(至少日本可能只有中村丰一人)。另一方面,为了表现机械组件的重量变化,中村丰有时会让这些组件划出一条或者数条看起来并不科学的运动轨迹。听起来似乎已经进入了玄学的范畴,但是往往能让人眼前一亮。

那么,中村丰实际画人的时候又如何呢?

拿一个摆拳的动作来举例吧。我们知道拳击手实际打摆拳的时候,为了留下更小的破绽,起拳向后的准备动作位移不多,往往都会很快完成。拳在中途的速度最快,两端较慢。动画中如果按照实际拳击作画的话,会失去“功夫片”的设计感。一般的原画师除了会调整准备到出拳阶段由慢到快的节奏外,还会适当地把准备动作做得夸张一点,然后按照出拳的加速度,把“拳”的轮廓线给“推”向敌人。在挥拳速度最快的部分,会加上速度线或者是形变来渲染速度感。

而中村丰会怎么做呢?中村丰如果要画一个打摆拳的动作,他会先把身体的力量想办法转移到拳上。比如是左摆拳的话,角色的身体就会向左偏并且侧身。提拳向后,暂时不表现出“拳头向前行进”的趋势。然后出拳的一瞬间迎来“爆发”的阶段,向左侧的身体一下子甩回到原位甚至偏右的位置。因为身体,特别是胸部是一个大且稳定的固件,很难体现出甩的感觉,所以这个时候就要利用头部的甩动来制造出“甩出的力量感”。同时拳头的速度也已经提升,所以在拳头的后边加上速度线。

利用带表演性质的POSE和形体上的夸张处理来表现出力度感,是中村式动作设计的一个重要组成部分。

接下来是很有趣的地方。当其他原画师还在将拳头用一个大位移提速的时候,中村丰往往会用拳头在屏幕上划出一道轨迹。这道轨迹要么是速度线,要么是一条极大的形变。而人物本身的动作,已经是“收势”或者是有收手的趋势了。在取消体积感来体现速度的同时,又把降速的部分体现出来,用一张画将其他原画师起码两张画才能表达出的信息量概括了进去。

在《无皇刃谭》罗狼与无名的剑斗戏里,剑划过屏幕的瞬间就是用的这样的处理方式。固然是考虑到了人眼对高速运动的物体的捕捉能力,但经过笔者实验发现,这条轨迹并不是随便画就能好看的。而且也要考虑到前后的衔接,否则画面就容易变得很难看。果然天才所在的超光速世界,我们是很难跟上趟的。

“中村紧张”——节奏感的最高诠释

除了设计感十足的动作外,发力的衔接部分的缜密处理,也是中村丰的特点之一。在下一拳出击之前,中村丰时常会在前一拳收拳的部分,耗费比出拳更多的作画张数去表达收拳的细小位移。就像功夫电影中发力之后调整节奏的慢镜头一样,低调经营一下,再迎来下一次的大爆发。这种集合了收势、准备和爆发瞬间三个阶段的细小位移,不仅仅体现在他的动作作画中,也体现在他的机械、特效等作画中。爱好者们一般亲切地称其为“中村紧张”。

这里解释一下“紧张”这个词汇,也就是在动作的准备阶段到发力之前的,把力量集中起来的部分。通俗地说,就相当于是“蓄力最大阶段”。紧张是赋予动作变化的关键所在,也是传统原画师必须掌握的技巧。

普通的原画师在画收势到紧张的阶段时,一般会把三个部分拆开来画。收势是卸掉力的阶段,一般会处理得比较快。准备阶段是开始重新发力的阶段,这个阶段有人处理得很细,也有人处理得相对粗略一些。而紧张,集中力量的部分,出色的原画师往往会留意这个部分。比如《钢炼FA》的主力原画之一的龟田祥伦,就常常在紧张的部分加张数,虽然看上去蓄力变慢了,但使得动作的爆发更为充分。

中村丰的作画,虽然严格来说也包含这三种阶段。但动作结束后看起来细小、缓慢而平均的位移,完全不会给人“收”和“准备”的感觉。在波峰和低谷的不断交换中,给人以剧烈起伏的落差感,从而创造出绝佳的视觉冲击力。

中村丰的紧张,不像其他原画师一样为了一个动作而紧张,往往也是为了一连串的动作而紧张。我们经常可以看到在中村紧张之后是一个花哨炫目的流程。这种紧张,在每一种力量迸发之前都可以使用,成为了中村丰用来展现爆发力和调整节奏的重要手段。

超凡的镜头设计力

对动画作画比较有兴趣的人大多都听说过一个传说:身为原画的中村丰,有时会无视演出家的分镜进行作画。这一点在中村丰出的同人志《INPLETENESS》中的伊藤嘉之(BONES的人物设计师、原画师)寄语中得到了证实。

原画擅自改动演出家的分镜安排,这在业界是不被允许的。即使原画师有着更高明的演出手腕,但考虑到流程化的工作安排、自己在一部作品中所担任的职责、以及对演出家的尊重,原画师也不会去改动分镜。

中村丰不一样。他一旦发现分镜没有达到自己想要的设计效果,有时就会不读空气地按自己的要求进行改动,俨然成为了业界的特权阶级。但奇怪的是,中村丰愈是特权,反而愈发受人喜爱。在成为“公司毒瘤”的同时,却让动画制作本身变得有趣了起来。

中村丰对于打戏动作的编排设计,确实远远超出了一般的演出家。在细化镜头,加快镜头切换速度的同时,又充分考虑到了打戏编排的逻辑性。景别的快速变化,出色的镜头构图,加上绝妙的动作设计和节奏,自然精彩绝伦。以前的打戏中会插入面部的特写,但现在景别的搭配以中、全、远为主,偶尔会有脚步特写。摄影角度、摄像机的位置变化较大,如果从电影的角度出发,中村丰的大多动作戏都需要用多台摄影机同时拍摄才能完成。

拿《STARDRIVER闪亮的塔科特》剧场版来说,一开始市街战有几个镜头,摄影机完全架设在不同的环境中。远处街道的路边,极近距离的路边,附近建筑的一楼内部,远处建筑的楼顶。最后再将不同位置“拍摄”的不同焦段的镜头合理地组合起来。

另外,近年来中村丰的镜头设计有一个细节上的变化也体现在了这一连串镜头中。中村丰在做全景或者远景的构图时,有时会考虑到身临其境的拍摄者所处的位置和摄影机的高度。他在前景设置了恰当的参照物,让人明白摄影机的高度差不多就是人的高度。然后,再根据环境的影响来创造一些手持拍摄的效果。从而给观众身临其境的实感。

无论是动作的设计、节奏的控制、镜头的组合,中村丰都显得近乎完美,仿佛是为了动作戏而生一般。所以,我们才不称其为大师,而是天才。

站在顶点的世代——日本的顶尖原画们

☆时间魔术师松本宪生(作品:《浪客剑心》《猎人》《火影忍者》)

松本宪生可能是整个动画业界最不讨观众喜爱的那个人。即便是看了他的作画,普通观众也完全不能理解究竟厉害在哪里,反而可能会有“掉帧”、“线条简单缺乏细节”等一系列的感想。然而就是这样一位原画,作为《浪客剑心》《火影忍者》等作品的主力长期战斗在一线。像是拥有魔性的魅力一般,被大批的后辈所景仰。

他的魅力,究竟在哪里呢?

时间轴系——旧时代的“非常规”作画

在数码时代到来之前,所有的原画师全部都是以有纸的方式作画。有纸作业确认每一张画的拍摄时间的唯一方式,就是线拍仪。除了重要的镜头以外,原画师是没有时间把自己画拿到线拍仪上去确认的,只能靠用手翻动来确认动作的流程、衔接顺不顺畅。所以原画师从一开始,就是通过计算动作的收放、画的衔接来完成工作的。最后再来分配每张画的拍摄时间。这是最传统的工作方式。著名的数码原画师山下清悟将这一类的原画师称为“演算系”原画师。

但是,原画师之中也有不按套路出牌的人。不从画的衔接入手,而一开始就把时间轴分配好,优先考虑各个时间点上运动物体应有的状态。山下清悟将这类原画师称为“时间轴系”原画师。“时间轴系”原画师的最强代表,就是松本宪生。

数码时代前,时间轴系原画师可以说是少之又少的。现在使用软件可以随时测试“踩点”的合理与否,但以前除了靠线拍仪,只有靠人的时间感觉。而时间感觉这种天赋,即便是世界顶尖的原画师,也不一定点得亮。

原画师能够从考虑时间的方向入手作画,还要感谢天才宇都宫理的发现。他开辟的全原画的作画模式,掀起了作画技术的革命。原画师实现了对时间的完全掌控,从而开始重新反思动画对“实感”的表现。不过,宇都宫喇后暂时走上过一条折衷的道路。他用降低运动速度的方式,让画看起来“平均”地衔接在了一起。从而造就了《幽幻怪社》中那段有名的慢动作打戏。

只有松本宪生一个人,靠着自己的时间感觉,在有纸作画的体系中义无反顾地奔向了时间轴系的极端。

一拍三作画中的速度与力量

学过动画的人应该知道,一拍三的作画方式可以用来处理一些速度较慢、位移较小的动作。而如果是人体的高速运动,则适合使用一拍二或是一拍一的方法。但是,电视动画常常会有张数上的限制。有时候即便是人体的高速运动,也不得不用一拍三去画。这种情况下,用传统动画的套路画出来的人体运动,看上去往往会显得非常奇怪。

用一拍三将“高速运动”的印象准确地传达到观众的脑中,在那个年代,几乎是不可能的事情。

而将不可能化为可能的男人,就是松本宪生。

在《浪客剑心追忆篇》中,有一个冲田总司从房顶跳入走廊的镜头。虽然只有一小段,但却用一拍三的方式顺利地实现了速度感的表现。松本宪生仅用了五张画,就让冲田总司在全景中实现了半个屏幕的位移——中间还有一个跳过走廊围栏的动作。

这是松本宪生的恐怖之处。在严苛的限制条件中,通过画的准确定位,以及对时间点上的运动状态的准确把握,客观地让每一张本该月兑节的画联系了起来,让本该看起来有“静止感”的镜头动了起来。

(火影133话松本宪生担当了大部分的打戏,这个镜头中可以明显地感受到运动状态的“月兑力感”。)

时间轴系原画师在作画时,并不会像传统原画去考虑准备——紧张——爆发这样的发力方式。所以在设计一些特殊的动作(特别是长时间不受外力作用的动作,比如空中动作)时,人物会产生一种“月兑力感”。这种月兑力感在使用一拍三时尤其明显。我们有时候会发现卡卡西或是佐助像纸片一样在空中做着转体运动,但这看似粗劣的运动方式,正是“时间轴上”的运动的真实状态。

在动作的过程中,并不是每时每刻都需要强调对力量的传达。如果太强调每个时间点上的力度,大概就会变成像冲浦启之《攻壳机动队Arise》第一集中担当的打戏那样的情况。

人物只要受到外力作用,自然会在下一个时间点的位移和运动状态上发生改变。在空中用腿蹬向一个缺乏弹性的物体的时候,由于弹力较小,人物在下个时间点上的位移就会缩短。所以,只要考虑到人物运动的“正确状态”,找准画的位置,力道、惯性就会顺理成章地传达到位。听起来可能简单通俗,但是做起来却是异常困难的。

能力全面的优等生

精确“踩点定位”这一神技已经足以让松本宪生跨入顶级原画师的殿堂,不过他作为原画师的全面性也是令人生畏。

他不仅在一拍三上有近乎绝对的时间感,还能针对不同的运动,将不同的拍数混合使用。

他的打戏天赋异禀。迎合观众口味的高速缠斗,踩着节奏推进的“传统”打戏,人物的空间关系不断变化的背动二人战,以及不断将人物“压进”一个平面的多人战。他可以让镜头进行有趣的运动,但他似乎更喜欢用镜头框住人物,用动作本身的魅力来征服观众。

他笔下的人物演技,与其说是精妙细腻,不如说是踏实。他能够用很少的张数去改变动态的属性,同时也可以用很多张数去完成一个看起来很“朴素”的动作。在考虑张数分配的基础上,充分考虑到了环境下人物的感情状态。去年《夜樱四重奏花之歌》中他与高濑智章的二人原画回中七海苍和言叶的演技,是我们偶尔能看到的松本对人物感情的“放大表现”。这种方法论同样也被他带入了打戏中去。表现被击打的失神状态和老年人面部肌肉运动的“三代火影被揍脸”场景,堪称松本作画中的绝品。

(松本宪生在《NOEIN》中画出的极其漂亮的镜头。)

他喜欢减少线条对运动的束缚,在演技时简化人物面部的线条,或是在衣褶、阴影极少的情况下让人物进行一场漂亮的打斗。但他早期也会画出复杂的细节,让人物富有立体和存在感。

他擅长各种特效作画。相比起细节或是层次,总体上更强调“形”和“运动”,因此很难在松本的各种特效中看到复杂的细部线条和阴影。

即便他拥有超强的作画能力,但他的为人却十分低调。在高畑勋的新作《辉夜姬》中,松本宪生作为主力原画之一担当了大量的作画,最后却因为“吉卜力作品太显眼了”的理由,未在制作人员毙登上自己的名字。

超强的实力加上低调的为人,我想这也是许多人景仰松本宪生的原因吧。当然,实力肯定是主因。

松本宪生的作画,在展现被摄物的设计、动态、互动的同时,也将“写实”的时间流向传达给了观众。有时候这种才能结出的果实会显得朴素,那是因为人们没有看到在失去了这种才能的时候,同样的设计会变得如何糟糕。就凭这一点,松本宪生理应获得更高的评价。

☆全息投影机井上俊之(作品:《AKIRA》《千年女优》《有顶天家族》)

“这个人的作画,看起来总觉得有哪里不像是作画!”这是笔者最早看到《奔跑吧!梅洛斯》井上俊之作画后的第一个感想。动作的准确性尚且不论,人物在动作中自然而然的感情表现,真实得有一种精密的计算感在其中,反而让人觉得“这人的作画真是不可思议”。

LAYOUT零误差传说

井上俊之被许多作画爱好者认为是绝对的象征。无论是怎样的场景,他总能通过细致入微的计算,传达给观众超凡的实感。

光说是“通过计算来表现实感”多少有些抽象,我们大致可以想像井上俊之的脑中在不停地建模,然后让建模运动,生成影像。最后,他再按照这些生成的影像来作画。

近年,井上俊之最有名的工作就是《有顶天家族》了。在这部作品中,井上俊之担当了第3集和第12集的大量作画。参与制作期间有人闲来无事用CG模拟了一下井上俊之担当的某个镜头。结果很快他的下巴就掉到了地上——井上俊之的LAYOUT几乎与CG没有丝毫误差!

能够凭借大脑中的计算,就能在动画中将“真实”还原到如此程度,可以看出井上俊之对于空间以及角色与空间关系把握的高度正确性。

“虚假”中体现出的真实

人在日常生活中,常会有一些自己都没有意识到的,下意识的动作。擅长真实演技的原画师,一般都会刻意留心处理这方面的细节。比如像田边修这样的原画师,通过对现实生活的长期观察,学会了如何在动画中把这种“含有杂质的动作”画进去——他们会让运动的轨迹看起来不是那么平滑,会让人身体上很难看的一部分线条运动起来,从而让动画看起来像真的一样。这些动作有可能是重量移动后的惯性附加的动作,也有可能是人不经意时的习惯动作,甚至有可能是人们平时都无法明确感知到的某一块肌肉的运动。从角色本身的“无意识”出发,来表现这些无意识的动作。

与田边修一样,井上俊之也非常在意无意识动作的表现。但他作画的方法论,却完全不同。

拿惯性的表现来说,偏写实的原画往往会考虑“真实的惯性究竟是怎样的”,而井上俊之似乎优先考虑的是“怎么让事物看上去像是有惯性”,然后计算出一条最优的运动路径。对现实中的“惯性移动距离”进行裁剪,将抖动的运动轨迹“修正”得圆滑。不求表达的完整性,而是精炼出一种“良好的观感”。

因此,看井上俊之的作画,很少会产生“运动很多余”的感觉。现实中的动作,有时候会显得拖泥带水。人很难意识到多余动作的存在,更无法准确想象出在做多余动作的过程中,自己肌肉或是肢体的运动变化。井上俊之正是运用了这种恰到好处的骗术实现了观感上的真实。在用点到为止细腻演技,传达到了“无意识动作存在”的基础上,又给人一种“太漂亮了”的感觉。

在《有顶天家族》的第3集里,井上俊之还为我们展现过一个弁天大人的下意识的“用扇子拍脸”演技。虽然说不上在作画上有多么惊艳,但从演出的角度来说,这个颇带色气的动作,使得弁天这一角色形象增色不少。

能用精密的计算自然地表现出角色无意识状态下的演技,就像一个演员能把无意识下的习惯性动作也给漂亮地表演出来一样,是非常不简单的一件事。

井上俊之这种“精炼动态、优化路径”的方式并不仅仅体现在无意识的演技中。通过计算,他可以有效地缩减作画张数,并达到一个恰到好处的效果。无论是有质感的衣物飘动,还是有量感的波涛涌动。不过,在控制作画的同时,他也会考虑动作的合理性和多样性,不会在“让场景变得有趣”这点上妥协。因此,我们才能看到《有顶天家族》中弁天拉伸上肢时的重心移动,以及以各种各样的姿势被吓瘫的路人演技。

井上俊之的计算,是通过对现实的观察和理解,再结合对动画实际情况的考量后,归纳获得的作画方法。不观察现实,仅靠空中楼阁式的计算,始终是无法骗过观众的眼睛的。

完美职人

在日本,一些有着出色才能的原画,由于原画的设计有着太强的个人风格,往往会成为作画监督和动画师的苦主。

而身为顶级业内的井上俊之,却有着身为职人的觉悟。他从不拖稿,时刻将自己置于整个作画体系之内。不仅尽可能地忠实于动画人设的风格作画,而且也会充分考虑到动画师的工作难度。遇到被摄物重合的部分,会分层作画让动画师弄清线条的走向;遇到变形较大的物体,会详细地画上中割参考。在坚持动态表现的基础上,通过在细节上多花一些心思,使得动画师能够顺利完成工作。

在对分镜的处理上,井上俊之有时候也会进行细微的调整,但并不是篡改演出家原本的意图。比如在限定的构图和时间中,增加人物的一些动态细节;或者是考虑到动态的表现效果,保持演出意图不变的基础上,稍微调整一下摄影机的位置。这样既提升了动画质量,又不影响流水线上其他人员的工作。

这种面面俱到的职人品格,大概是井上俊之成为业界楷模的根本所在吧。

(井上俊之最有名的一段作画,来自《千年女优》。)

☆才人辈出

上边为大家介绍的三位,都是在动画业界有突出成绩的,得到人们公认的原画师。他们现在虽然还以不俗的作画实力战斗在动画制作的一线,但是不久之后,这些国宝级的人物都将渐渐从我们的视线中消失。我们将迎来的是,他们身后的青(中)年才俊在舞台上大展拳脚的时代。在打戏上有极高天赋的向田隆、山下宏幸、竹内哲也、藤泽研一,能够画出细腻演技的江畑谅真、松尾祐辅、西井良辅,渐渐走向金田系的龟田祥伦,在表演上追求夸张表现的野中正幸、荒木凉等。另外还有很多有实力的年轻人,等待着能让他们大放异彩的机会的到来。年轻人的才能华丽绽放的时代,才是真正的。

国人无才?实力派中国原画!

“中国动画的希望!”这种无谓的呼声,已经不知道持续了多少年。然而就在高喊希望的人的审美还在原地踏步的时候,那些勤奋的人已经开始真正掌握“作画”的技巧。留洋阵营的扩充,网络动画的兴起,虽然无法高谈阔论崛起与否,但起码还是摆月兑了“美术片”套在人们身上的束缚。在这段时间里,国内原画师的水平确实上了一个不小的台阶。这里就为大家介绍几位极有潜力的国内原画。

☆形变中孕育的设计感——狼烟人狼(作品:《功夫料理娘》《斗战神预告片》)

一提起狼烟,很多人的第一反应就是精彩的打戏。确实,无论是《功夫料理娘》还是《小小大战争》,打戏都占据了相当的分量。而在《功夫料理娘》中以月兑出线条轮廓的大胆形变贯穿全篇的狼烟人狼,更是引起了爱好者的注意。

虽然过多的形变和颇具特色的直线线条让《功夫料理娘》的画面看起来有些花哨,但是人狼在动作流程中对于人物“形”的塑造是颇下了一番功夫的。无论是中华娘侧身耍棍的POSE,空中踢棍的发力动作,还是西洋**“鞍马”时肢体尖端的细长化,都散发着优秀动作原画的气质。

《功夫料理娘》的动作戏,比起现在流行的快节奏打戏,更有一种向早期香港动作片致敬的味道。粗犷的作画中却能清晰地捕捉到一招一式的节奏感,动作流程的设计上也会有“等出招”的部分存在,也可能是有意地配合音乐节奏的缘故。镜头变化的节奏相对较慢,LAYOUT的细腻程度也不算太高。但是,把两个人框在一起的主镜头打戏,对于动作戏爱好者是极具吸引力的。虽然“动画套路式的大收大合”可能显得有些过剩,但板凳上“鞍马动作”的设计感足以令人称道。

另外,动画中段的中景肉弹战也颇引人注意。关节击打的设计和速度感都很好地表现了出来。还能够清楚地看见两个人的表情变化,非常有趣。

这种设计感到《斗战神预告片》的时候显得更加成熟。在这部作品中,人狼不再画大量游离于线条之外的色块,而是针对不同事物的不同运动方式,设计不同的形变。

举例说明会比较直观一些。进入到低位的广角镜头后,迎着主角的面冲上来三个神将(?)。可以大致观察一下第一位神将在转长枪和用枪劈杀时的形变的不同。

转枪的时候,力的作用点是在枪的中间,两端的运动会比较平均,因此人狼把枪的运动轨迹画成一个大色块式的形变。

而劈杀的时候,发力点集中在枪把的下端,由于枪把本身的柔韧性,上端肯定会有运动上的“延迟”。为了体现出劈杀的力度感,人狼一方面根据距发力点距离的远近来在枪上加上长短不同的形变,另一方面拉伸枪的长度,使得枪上端的甩动(向后弯曲)幅度变得更大。这也是之前说过的,动作“紧张”的部分。

实际劈杀下来的“爆发”的部分。因为速度更快,位移较大,所以使用了更夸张更大范围的毛刺形变,让蓄积的力量全部砸在对手的武器上。

如果你有认真看完这段打戏,就不难发现,这种有针对性的设计贯穿于整个镜头之中。

当然,动作设计本身也有许多有趣的看点。比如主角在转身踢击时,虽然腰以上部位已经扭到了正面,但是下半身还没有扭过来。“紧张”时形体扭动的设计感,往往能在动作戏中起到很好的效果。

除了形变的应用和形体的设计以外,《斗战神预告片》还反映出了狼烟动画在镜头演出上的进化。镜头震动、推拉变焦这样的手法,在作画几乎“停止”的时候也能表现出动作应有的魄力。另外,通过移动摄影机的位置来实现画面平衡和景别变换的手法,也是这短短打戏中的亮点之一。

☆富于变化的武斗派——uzumaki(作品:《中国惊奇先生》)

笔者之前听说国内有一位喜欢吉成曜的原画师,但是一直没有注意到过他的作画片段。直到《中国惊奇先生》动画化,在第4集中看到了一段很有意思的打戏。那段打戏前半的大部分动作基本以一拍三为主。打斗的动作,除了最后把主角转圈扔出的部分衔接得相对紧密外,基本只靠每个时间点上的状态来维系角色的动态。

笔者平时很少关注国内动画,这是第一次在国内的动画作品中看到时间轴系的作画。而且,这也是笔者看到的这部作品中,最彰显实力的作画片段。

笔者那个时候还不知道这段的作画担当,就是彩色铅笔动画的uzumaki。

除了第4集正片外,本片的ED中的主角打戏担当也是uzumaki,同样非常优秀,特别是空翻下来干掉第一个僵尸后,起身的部分有一个考虑到重心变化的演技,很好地调整了人物的运动和打戏的节奏。只是,这部分作画的踩点和设计,都与第4集正片中的打戏有很大区别。

同一个人在一部作品中用完全不同的风格进行作画,这确实非常罕见。

之后通过观看uzumaki在2013年的作画合集,笔者发现其在2013年的作画风格与现在的作画风格也存在着很大的差异。非常充分的蓄力,静止POSE式的受力描写,有着良好速度感的背景动画,强调重心移动的走路,东映系的烟特效。仿佛是在不同类型的动画中使用不同的方法论在作画一般,非常有趣。

☆MADHOUSE的重要战力——梁博雅(作品:《死亡桌球》《猎人》)

梁博雅能够在MADHOUSE站稳脚跟,靠的并不是打戏。观看她的作画,会发现她与前边介绍的两位完全不同。

梁博雅在MADHOUSE期间参与了许多作品的原画工作,从平淡无奇的路人镜头到一话的关键镜头,她都尽最大努力完成,也可以看出其踏实的职人气质。迄今为止只画过极少的特效和动作镜头,大多是按照监督或者演出的意图执行,个人发挥的空间很小,所以还很难判断她在这方面的才能。不过在细节演技的处理上,她比很多人都想得更多,也更加细腻。

新版的《猎人》可能是她持续战斗时间最长的一部作品了。由于她本人也会在**上放出自己的一些担当部分,所以我们也能比较快速地欣赏到她担当的工作。大致观察一下,会发现她是一位从人物的感情入手来进行作画的原画师。通过人物的表情变化、身体元件的细微动作、甚至是环境中存在事物的细小变化来传达角色感情的变化。看起来动得不多,但是传达感情的效果却非常好。

拿《猎人》的146话来举例,可以看出梁博雅花了非常大的功夫在人物表情的刻画和细小的演技上。纳妮卡从呆住到抽泣再到悲伤的表情变化,奇犽打脸到微笑的一连串,都说明了“表演”的用心程度。不过,个人认为小演技的处理,是这段感情戏中就观感来说最出彩的部分。奇犽让纳妮卡别再出来时,踩着说话的节奏,位移恰到好处的摇头动作;阿鲁卡起身时的重心摆动并回位,虽然是一个中近景看不到腰部,但头发的运动也很能说明问题;阿鲁卡生气的时候,跺脚的演技,以及切换到脚特写时,为了表达自己的强烈主张,向前踮脚的一个小动作。可以说,这一整段都是梁博雅在猎人中的集大成作画。

另外,142集中对于硬币速度感的表现,笔者也认为很有趣。用西索耳环的运动来体现硬币回弹时出现的“风”,从而传达出硬币的速度感。131集慢镜头中对于空间层次以及“失去了一部分重量”的“木偶皮特”的弹性表现,也是完成得相当不错的。

有时候,观感并不是非要通过夸张的演技和华丽的动作才能提升的。只要传达出了角色的感情,哪怕是再细小的动作,爱好者们的眼睛都应该是能够捕捉到的。这种细小演技上的处理,可能正是梁博雅目前所最为擅长的部分。

☆中华原画储备库

如今,热爱动画的中华原画师正在不断增加。不少人受到“作画”的影响,去日本留学、工作,锻炼手腕。比如上文中提到的多年在日本打拼的梁博雅,在《乒乓》中小试牛刀的谜之新人伍柏谕,在《花舞少女》中一展手腕的宝岛新锐作监王国年。甚至原PIERROT所属的朱晓,已经带着一批原画师从公司中独立,在日本建立了华人的作画公司——糖果盒工作室。他们都是非常令人钦佩的。

另一方面,随着网络动画异军突起,本土原画师有了大展拳脚的舞台,一些人也因此而崭露头角。除了uzumaki之外,同在彩色铅笔工作室的翔子、木子翔、小巍等人也都是极具潜力的原画师。另外最近活跃在《馒头日记》中的LAN也是对作画理解很深,实力很全面的一位原画师。

在独立制作方面,有欧美体系的程腾、李夏等新锐出现。另外,国内也有擅长机械和特效作画的孙猛,在日本业界也大受好评的作画监督沈宏、日美双修擅长演出的原画人羊廷牧等前辈在努力奋斗。

“做动画很累,但是作画很有趣!”作为职人还能抱着一颗感受作画的乐趣的心,实在是非常不易。振臂高呼是无谓的,抱着兴趣踏实前行,把自己武装起来以后,才能在一个恰当的时机、恰当的场合,有振臂高呼的资本。

作为爱好者……

作为一名爱好者,随便说几句话,是不费劲的。笔者亦是如此。

只是,笔者对现在一部分“自称爱好者”审视动画的态度感到有些忧虑。茶余饭后的闲聊其实无伤大雅,但动画一不合口味就跳到公众平台上破口大骂,甚至跑到原画师的**上肆意骚扰,实在是有些过分。

在制作人员踏实工作的时候,试问我们又做了什么?

忽视动画载体本身,一味地以个人的好恶去肯定或者否定别人的工作。容易跟风,易被煽动,人云亦云,不懂装懂;大言不惭,指点江山。

我们可以不理解动画表现的原理,但是我们得肯定动画人的付出;我们可以不理解镜头的魔术,但是我们可以多尝试体会镜头给我们带来的观感;我们可以不认可国产动画的成绩,但是我们可以多关注一部分人的实力。从主观和感性的角度退一步,多一份客观和理性。理解技术的谈技术,不懂技术的谈感受,而不仅仅是达到发泄的目的。

观众可以试着为动画做点儿事,不是盲目地去支持或是打压。在尝试去理解动画的基础上,将自己的真实感受反馈给工作者。这样的方式,可能更能给予他们前进的动力。

当然,遇上好作品需要掏腰包的时候,请务必盲目一点(笑)。倒也不是自大,毕竟,观众也是支撑动画发展的存在。

结语

想要享受作画乐趣的人,请拿起你们手中的笔;更有兴趣做看客的人们,请为动画人脚下铺一块结实的踏板。不求借力一跃千里,但求有地站稳脚跟。

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