暗黑破壞神之離殤 本人對第一人稱的優劣看法和體會

作者 ︰ 參山仰斗

第一人稱的優勢和缺點︰

第一人稱的優缺點並不能完全劃分開來,因為二者是相互制約的,我們先說個游戲。

大家對cs一定不會陌生,作為全球稱霸的第一人稱視角游戲,它的成功自有自己的特色和本錢。

當你端著m4或者ak47沖上大路的時候,你是否感覺自己就像一名捍匪或者精英特警呢?當你的朋友在你耳邊大呼gogogo的時候。

你是否和你的隊友產生了一種血脈相連的感覺呢?當你阻擊的準星瞄準大門對突然閃出的敵人予以致命一擊的時候,你是否有種主宰他人生死的快感呢?

你能體驗游戲的樂趣,在于你充分的代入了游戲中的人物,這也是第一人稱寫作的最大優勢——代入感。

小說雖然沒有游戲直觀,但是文字卻給于了讀者更多的想象空間,讀者看著一個我快意殺敵,縱橫異界,雖然明知道那個我並不是自己,但是仍然將書中的我和自己聯系在一起,而書里的我,不過只是一個簡單的心理暗示而已。

讓讀者自覺的代入書中的主角,第一人稱無疑是最快捷最簡便的,不同于第三人稱的全知全能,我始終用自己的眼楮去看這個世界,用自己的手去挖掘事實的真相,讓我在書中如何從菜鳥成長為英雄的,我想不論是讀者還是作者的我都會感到莫大的滿足。

第一人稱寫作的優勢還在于它的真實和未知,書里的我永遠不會知道下一堵牆下一個陷阱在哪?哪里會出現什麼?什麼時候出現,我都不知道。而要處理好這些,我可算是費盡心思,但還是做得不怎麼好。

我可以听,我可以判斷,我可以根據蛛絲馬跡去分析,但是在我還沒繞過這道牆越過那個坑的時候,這一切都做不得準,這和現實中出現的情況是一模一樣的。

未知的未來和我不能感觸的區域是第一人稱寫作的神秘之源。當我繞過這堵牆之後,無論遇到神仙還是美女都讓讀者感到真實不覺得違和。

第一人稱的真實來自于對主角的細致描述,其中包括了語言,動作,心理,因為主角就是我,我對自己的了解自然比旁人來的深刻,至少我明白每時每刻我的想法。

甚至知道自己下一刻將要付諸的行動。通過對我的詳細描寫,來喚醒讀者內心的感受和思考,曾經有過或者沒有過這樣的經歷的讀者,他們在看了這些描寫後,或認同,或不認同,舉個例子。

比如豬腳是個英雄,但是第三人稱是稱呼他名字——某某,他的豐功偉績都是這麼敘述的︰某某曾經在某地做過什麼……小說寫得成功的話,那容易讓讀者產生景仰的心情。

反過來我們用第一人稱的話,我曾經在某地做過什麼,這樣一來,小說往往是讓讀者獲得興奮的快感,讓讀者有一種夢想成真的感覺,而不是看著他人走向成功。

第一人稱還有一個優點,比較少被人提及,那就是它比第三人稱寫作容易上手,尤其像我這樣的新人。

但是它宛如那些所謂的邪派武功一樣,易學而難精,比如在描寫一個大場面的時候,第三人稱需要費盡心機營造氣氛,還要照顧眾多人物的個性特點。

而第一人稱不用,我看見什麼就寫什麼,我听到什麼就是什麼,其他人的揣測想法我哪里知道?自己心里想想也就算了,不必費盡心機的讓這些東西看起來合理。

因為都是以我個人視角和想法出發的,至于其他人的想法,我只能猜模而已。

抓住一點,不寫其余,這對筆力不足的我來說,絕對是個福音。

但也造成一個要命的缺點,它局限了,因為都是以我出發的。

比如敵人把我打倒,趁我倒地不起之時,繞道了我身後。這段是用第三人稱來敘述,很容易。但第一人稱就不能。

而這就造成,我爬起來之後,本來在前面的敵人,突然出現在了身後,這樣不免造成違和感。

要處理好這種違和感,必須得加入我的猜測。但這麼一來,又陷入了第一人稱的詬病,顯得拖沓了。

而不拖沓又處理不了違和感,處理了違和感,又有拖沓之嫌。死循環了!郁悶啊!

寫第一人稱如果沒有代入感,無疑是失敗的,而太過有代入感,好像也不討喜。

比如本書中的豬腳是男性,那麼女性讀者很難以男人的思維帶入進去。

同時如果情節中出現,豬腳被迫向權貴折腰,代入感太強的話,讀者極可能出現這樣的心理。

怎麼老子感覺是自己在下跪哦?媽13的!不看了!

這往往讓作者的我,欲哭無淚啊。豬八戒照鏡子里外不是人了!

所以第一人稱的優點雖好,但同樣也是它的缺點,它最讓人病詬的就是情節發展缺乏動力,人物尤其是配角缺乏個性,而這恰恰也是我的軟肋,文筆不足啊。

第一人稱必須要用自己的眼楮來看世界,那麼能看到的地方就十分有限了,同樣要以主角的視線來推動情節的發展。

主角到了什麼地方?要看到什麼?要完成什麼事情?得到什麼思考?

如何保證主角在每一個重要的場景出現,而不感到唐突,這些都需要精心的設置,而這往往是我最為缺少的。

這也是第一人稱難精的原因之一,沒有一個縝密的寫作綱要,讓情節進行的節奏很難把握,我往往寫了幾十萬字後就後繼乏力的,節奏快的時候已經完成數段歷險,收得無數美女了,殺了n多妖魔了。而慢的時候卻常常在原地打轉,**還沒到來,郁悶啊!

而第一人稱寫作讓人物失色,同樣來自于主角的視線,人物,尤其是配角,要出現在主角的視線才有展示的機會,作者不可能單獨開一個視角去描寫配角的行動,而且即使主角看到配角,同樣有很多限制。

第一人稱里不能出現上帝視角的,不然就會變成這樣,雷人滾滾。

比如經典的錯誤就是︰她對我微微的一笑,左手偷偷從背後的口袋里掏著一把手槍。

根據我的視線,應該在她的前方,而她面對著我,我如何知道她從背後的口袋里掏出的是手槍呢?還偷偷?

正確的寫法應該是︰她對我微微一笑,突地掏出一把手槍。

所以要突出一個,不預知性。因為我沒看到,手槍是從哪里掏出來的,只看到她的手槍對準了我。

還舉一例第一人稱愛犯的錯誤︰我臉紅了。

試問,我能看見自己臉紅嗎?不可能隨身帶著鏡子吧?

正確的寫法應該是︰我感覺臉上發燙,想必面色如赤。

像這樣的錯誤我犯過不少,有一回竟然是這樣寫的。我看見自己後背上有一只毛毛蟲。

當時沒覺得,等回過頭一看。

天雷滾滾啊,人的腦袋能旋轉360度嗎?看見自己的後背?

這種雷電級別地球不可能擁有,別說讓讀者看到,就算是作者的我,經常被自己雷得外焦里女敕啊!

正因為如此配角更不可能時時刻刻跟在主角身邊,即使在身邊,也只能通過我的視角來展現。

這樣一來配角就少了很多表現的機會,對于能夠直接刻畫人物的第三人稱視角,無疑薄弱了很多。

這就造成配角甚至女主乏力,因為我不可能在看不見她的情況下,也知道她的所做所想。

而這足以讓我想破腦袋,如何讓女主鮮明起來。

所以我們能夠發現,第一人稱的游戲大多是射擊和解迷類的,游戲中很少出現很有力的配角,只有主角在孤獨的戰斗著。

而第一人稱的未知也成為了對情節發展的一個阻礙,因為在很多時候,一條主線並不能保證故事的發展,需要另開支線,埋伏一些伏筆,設置懸念。

比如在我不到的地方,一些關于我的陰謀正在由那些幕後黑手不斷的展開,正因為如此,很多關鍵的人物也許並不會出現在主角的面前。

如何讓他們在故事的發展中若隱若現,而又不拋開主角的視線,同樣是個很大的難題,而更大的難題是,把這些控制在一定的字數內。

第一人稱寫起來容易,但是在場面的描述,尤其是宏大場面的描述方面,第一人稱有著先天的缺失。

一個大規模的場面,要很好的描寫,需要的是各個方面的配合。比如聲音,人物,顏色,光影等等。

只用第一人稱的一雙眼楮,明顯是表達不過來的

比如我專注著城樓的士兵,勢必不會在意遠處不斷射擊的弓箭手,看著漫天飛舞的箭矢,必然會忽略守城士兵的調動。

因為我只有一雙眼楮,一對耳朵,如何讓各種元素通過我的感覺結合到一起,而不顯得雜亂呢?

這真的不是一般的困難。

所以我在文中避開了大場面。

綜上所述,第一人稱的優點是代入感強,缺點是,我看到的和听到的,才知道。至于不可觸及的區域即為不知。

哪怕死敵跟自己同床共枕而眠,也不知道,當然讀者更不知道。

而處理好這些,我算是盡力了,雖然效果仍然不好。

《暗黑破壞神之離殤》是我第一本小說,之所以用第一人稱,也正是因為它的優點,上手快。

可是啊,我文筆不足,寫出來的作品,很是不好。

所以你該批評,批評。該指正,指正。這樣對于我以後的寫作很有幫助的。

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