讀檔失敗的大鬼斬役物語 “宅”文化的力量︰山賀博之訪談

作者 ︰ 天河優子

「宅」這個詞,主要是指那些對于動畫漫畫游戲(acg)方面擁有濃厚熱情的人。

他們以一種超出普通興趣與愛好的表現,對于自己喜愛的領域投入大量的時間和金錢,並且擁有不亞于行業專家的知識儲備。

而究極的「宅」,自然是這些行業的創作者們了。並且按照這樣的理論,日本的動畫游戲制作公司「gainax」毫無疑問就是一幫究極「宅」聚集的集團。

這個由山賀博之、庵野秀明等當時20歲出頭的年輕人于1984年創辦的公司,曾經為我們帶來了動畫《新世紀福音戰士》(1995年)以及游戲《美少女夢工廠》(1991年)等大家耳熟能詳的作品,可以說是引領全新宅文化以及宅現象的先行者。而近日,gainax的董事長山賀博之(51歲)出席了富川國際學生動畫慶典的特別展會,並且接受了有關媒體的采訪。

q︰「宅」這個詞有時候會帶有貶義色彩。那麼您覺得這30年來人們對于「宅」的觀念有什麼變化呢?

a︰30年前,日本這個國家在迫害「宅」群體。而「宅」這個詞本身,就給人一種「一群臭味相投的家伙窩在窄小家中進行交流」的不良印象。不光是學校,在公司當中也不能提起「動漫宅」這個詞。即使是一位長相帥氣的人,一旦被暴露自己是宅,那麼周圍的女性卻都會敬而遠之的(笑)。

上世紀80、90年代的泡沫經濟時期,日本對于親近西方世界有著一種向往,因此對于宅給予了極端否定的態度。

不過另一方面,在海外,當時日本的這種新文化卻受到了關注,並為人們所崇敬。而隨著日本泡沫經濟的崩潰,宅文化也漸漸為日本社會所熟知,動漫也成為了年輕人文化中的元素了。

q︰這30年來,gainax又有怎樣的變化呢?

a︰以前是追求那種擅長作畫的人才,不過現在我們的募集範圍也擴大到具有文學哲學素養以及演出能力的人才群體中了。日本動畫畫師的畫功如今可以說是最棒的,不過要想將劇情里那些令人感動的部分挖掘出來,目前依然只有那些上了年紀的人才能做到。

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而令人在意的是,這部宅向作品中,卻對于那些90年代中期陷入敗北感和虛無主義當中的年輕宅人們喊出了「正視自己,走出屋外」的口號。這部作品當時在網絡上引發了近乎白熱化的討論,成為一種社會現象也是理所當然。而粉絲們對于作品中隱藏的宗教政治意義也進行了長達十幾年的探討,關于本作品的各類同人題材系列也是層出不窮。這正可謂是「宅人們作出的作品,引發了新的宅文化」。

這種以網絡為中心,由宅人們創造的文化,目前即使在傳統的大眾文化當中也時常被致敬或者引用。而宅粉們非常感興趣的怪獸機器人作品以及sf作品,對于現在好萊塢電影創作而言也給予了眾多的意義。而執導過《黑客帝國》《環太平洋》這些作品的導演們,更是公開聲稱「我受到了宅文化的影響」。特別是今年在全球範圍內熱映的《環太平洋》當中,我們能看到許多宅向動畫中才會出現的劇情。

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q︰《新世紀福音戰士》中展現出的宅文化,如今已經被擴散到了大眾文化領域。對此您認為宅的力量究竟是什麼呢?

a︰欣賞事物的能力。(接過記者的名片)假設你是一個「名片宅」,那麼你接過這張名片後,就要對于其尺寸、字體設計和配置、以及色彩等進行仔細研究,並且將這一經驗分享跟同好們。而我們不光是能夠充分體驗這些事物的美好,還可以將它們充分利用在多個領域——這,就是我認為的宅力量了。

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