讀檔失敗的大鬼斬役物語 暴恐動漫後是電子暴力:新華社發文批游戲

作者 ︰ 天河優子

雖然文化部本周已將《東京食尸鬼第二季》、《進擊的巨人》等一批違規網絡動漫列入「黑名單」,對樂視、愛奇藝等29家網站進行處罰,並關停漫畫島等8家網站,如何讓被稱為「互聯網原住民」的新一代青少年遠離渲染暴力、色|情的網絡動漫與電子游戲,在人生觀養成的關鍵期學會善用互聯網依然是令人揪心的議題。

記者在采訪時,這些涉及暴力內容的網絡動漫和電子游戲在青少年群體頗有市場,它們就像是在孩子們心中撒下的「惡的種子」,不僅嚴重扭曲了部分青少年的行為規範,而且導致這一群體暴力行為頻發、施暴手段惡劣。要撫平青少年的電子暴力之殤,除了呼喚網絡動漫電子游戲行業的社會責任感,提升成人世界的監管智慧也迫在眉睫。

暴力游戲的侵襲

只要登錄一些游戲網站,人們就能看到各種暴力游戲專欄,其中以僵尸為主題的小游戲就有2300多個。在一個名為《喋血街頭》的游戲中,玩家可以充當士兵去殺掉任務中所提及的人,也可以用大刀瘋狂砍向無辜的路人。游戲中的武器從匕首到汽油桶到火箭炮應有盡有,在近距離殺人時,甚至可以看到血液飛濺,骨頭開裂等畫面。

「這種小游戲都是四、五歲的小孩玩的」,曾在網吧吃住50多天的網游迷少年小王告訴記者。小王說自己先是在幼兒園玩這類網頁小游戲,上小學時換成《星際爭霸》、《地下城與勇士》等槍戰、格斗類單機游戲,進入中學後主攻《英雄聯盟》、《刀塔》等網絡組隊游戲。

記者在組隊游戲《傳奇霸業》的廣告中看到︰一身黑衣手持大刀的「大哥」邊跳舞邊說︰「組建幫隊,就可以帶著一起PK。」「你的傳奇你做主。」這些詞語對青少年充滿了誘|惑力。

「最近听同學介紹了一個游戲叫《求生之路》,也是排行榜上的熱門游戲。主要是打僵尸的,配上音效特別真實。里面有各種各樣的僵尸,在你走路的過程中僵尸突然就給你拉了,瞬間屏幕出現各種色彩,血跡,跟看外國僵尸片的效果差不多。我那天晚上都後怕,後來也不敢玩了」,鞍山一所職業學校17歲的少年小張說。

一些充斥血腥、殺戮與色|情的游戲內容,給辨別力不強的未成年人帶來的不僅是視覺沖擊,更多的是在潛移默化之間讓孩子變得崇尚暴力,在潛意識里埋下以暴力手段解決問題的傾向。「我在網吧里看過一些小孩輸了游戲用手砸鍵盤,把手都砸出血了。」「我們同學有的玩完游戲,拿著掃帚,連揮帶甩,像瘋了似的。」采訪中一些學生表示,身邊就有同學因討論游戲一言不合就大打出手的情況。

不良青年的「元凶」

在中國青少年心理成長基地接受治療的12歲女孩小吳,最初只是想了解嬰兒是怎麼出生的,卻在網上查閱時看到了不少色|情信息,後來又通過微信聊天與網友進行「luo|聊」,並與男網友多次進行性|虐游戲,同時在學校出現明顯的暴力傾向。「為了糾正她的不良行為,我陪她旅行、帶她進行心理治療,但都沒辦法阻止她偷偷和網友聯系。為什麼這麼小的孩子心中會種下魔鬼的種子?」小吳的媽媽無奈地問。

記者在采訪中了解到,來自網絡的不良信息對身在其中的青少年的習慣養成和行為規範具有極強的引導性,特別是在網絡游戲中,玩家在游戲中的行為有時會不自覺的延伸到現實社會中,進而衍生出各種社會問題。

近年來由網絡游戲引發的暴力事件與未成年人犯罪屢屢見諸報端。2011年,湖北宜昌|市抓獲一個一年間入室盜竊30余起的小團伙,8名成員年齡在12至15歲之間,偷竊目的就是為了購買虛擬游戲「裝備」。

2012年8月,遼寧新賓|縣永陵|鎮發生特大殺人案件,17歲嫌犯李某因與女友發生矛盾,殺死女友親屬2人後,沿途刺死6人,刺傷5人,嫌犯行凶時裝扮成網游角色形象受到社會普遍關注。

2013年9月,江西撫州臨川二中高三學生雷某在課間玩手機游戲被班主任孫某收走,11時許,雷某手持水果刀,在教師辦公室割破孫某的頸動脈,致孫某當場死亡。

記者采訪了解到,參與校園暴力事件的青少年大都有痴迷網絡游戲,或者閱讀不健康讀物的經歷,在不良信息的誤導下,這些孩子將虛擬世界與現實世界混淆,他們既是校園暴力的施暴者,也是暴力文化的受害者。

北京|軍區總醫院成癮醫學中心主任陶然從2003年開始收治網絡成癮青少年,12年來已經治療了7000多個網癮青少年。他告訴記者,這些孩子幾乎全都有暴力沖動,其中58%都有過對父母扇耳光、將父母按在地下踹打的嚴重暴力行為。「因為媽媽阻止其上網,一個來自安徽的男孩揮刀砍掉了媽媽的耳朵。而這些孩子的暴力傾向大都源于網絡游戲之中。」陶然說。

如何保護一億未成年人?

據360互聯網安全中心本月發布的《2015年青少年網上安全分析報告》,我國16歲以下的青少年網民數量為1億至1.2億左右,佔國內網民總數的16%-20%之間,並且國內網絡用戶呈現出低齡化的特點。根據《中國未成年人互聯網運用報告》,我國城鎮未成年人8歲以前首次觸網比例目前已經超過五成。

面對如此龐大的群體和如此嚴峻的形勢,社會各界紛紛呼吁加強監管,確保游戲產業承擔應有的社會責任,不能把商業利潤建立在「人性的弱點」上。

共青團中央網絡影視中心網絡科技事業部部長邵德海說︰「一款網絡游戲,可達上億的用戶數,可以有幾百萬人同時在線,創造出一種全新的、更有滲透力和影響力的媒體形態。報紙和電視只能以文字、影像的示範作用來影響讀者和觀眾的思想和行為,網絡游戲則以互動的方式,手把手地教玩家行善或作惡,這一點是以往任何媒體都做不到的」。

華東政法大學科學研究院副研究員葉慧娟等專家建議,主管部門應盡快開展游戲分級工作,分級制度不但給公眾提供可資參考的內容,也給游戲行業提供了可以把握的行動標準和市場預期,從而增進行業自律。

葉慧娟說,游戲測評不僅要有暴力度、色|情度、恐怖度、社會道德度、文化內涵度等靜態指標,更應關注游戲時間限制度、非法程序控制度、聊天系統文明度、游戲內部社會體系秩序度、PK行為控制度等動態指標,當游戲公司在游戲運營時增加或改變游戲內容時,及時審查是否會導致分級結果變化。

創建于2008年的廣州百田信息科技公司是目前我國最大的綠色網絡游戲公司,創辦人之一王曉東說︰「綠色網游最直觀的就是視覺上的‘無暴力’,連割草的鐮刀頭都設計成圓的,而不是尖的,沒有出現一滴血,沒有任何打斗場面。」

「揚清是擊濁最有效的手段,當前亟待扶持一批具有強大影響力、吸引力的綠色游戲。」中國傳媒大學新媒體學院副院長曹三省說,青少年受到吸引,說明網游有強大的吸引力。為此,應建立有效的推動機制,把綠色游戲當成產業來做,不只是由固定的幾家公司來做綠色游戲,而是政策驅動,對整個行業進行引導,推動更多的企業越來越綠色。

此外,陶然還建議,有關部門應對家長進行教育培訓,對游戲使用樹立正確認識,家長應嚴格控制孩子使用電子產品時間,加強和孩子的交流與溝通,多培養孩子現實中的興趣愛好等,切實履行監護未成年人上網的責任。同時繼續完善相關的網絡管理制度,如「網絡身份」驗證制度、網絡違法行為舉報獎勵制度、網吧分類管理制度、游戲網站規範管理制度等,對網吧接納未成年人進入行為強化打擊力度,發揮法律的震懾作用。

陶然說,必須使全社會關注未成年人網絡產品和服務,形成全社會參與預防的強大合力,否則將難以撫平電子暴力之殤。(記者鄭天虹、王瑩、仇逸、楊一苗)(原文標題︰青少年的電子暴力之殤)

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