讀檔失敗的大鬼斬役物語 動畫評論家談社交游戲動畫化風靡的理由

作者 ︰ 天河優子

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近年來社交游戲(SocialGame)原作的動畫化作品不斷增加。從2012年的《戰國大亂斗》為開端,《探險Driland》、《絕對防衛利維坦》以及去年末的《巴哈姆特之怒》、《臨時女友》等,進入2015年後更是有《艦隊Collection》這部備受關注的作品登場。那麼為何近兩年來這類社交游戲能夠如此風靡,掀起動畫化熱潮呢?

◇倍受歡迎的「高自由度」

在日本,社交游戲的定義其實比較曖昧。PC上的網頁游戲,智能手機上的APP游戲等,只要擁有通過網絡服務器讓人們在游戲中感受到社交性(Social)的要素,並且借由免費基礎游玩的特性吸引玩家,部分課金道具來完成商業目的,這樣一款游戲便可以稱之為社交游戲(注︰這和國內所謂的「社交游戲」不太一樣)。因此也曾有人認為應該把可以在手機端上完成所有關于游戲的基本處理的APP游戲給區分開來,但現實情況是目前大多數人都認為「社交游戲=手游&頁游」(例如手游《臨時女友》、頁游《艦隊Collection》),關于這個話題我們本次不深究。

社交游戲有一個原則性的特征,游戲中不會存在固定的劇情。憑借玩家們「收集更加強力的角色(卡片)」的心理而展開商業目的的社交游戲里不需要「主人公」。因此,動畫化時這類作品的劇情也會非常開放,這樣的高自由度是動畫制作方十分歡迎的,從側面也能增加動畫STAFF們的工作熱情。

◇高額的開發資金成為動畫化的助力

話雖如此,社交游戲動畫化也只是在近兩三年內突然活躍起來的。在社交游戲的初期,即便是大熱作品中也僅僅只有《怪盜Royal》于2011年被電視劇化。為什麼放棄廉價方便的「廣告」,反而選擇了昂貴復雜的「電視作品」這一宣傳方式呢?

這就要談談社交游戲近幾年來面臨的轉型期問題了,其中成本高額化以及作品長壽化是最關鍵的要素。首先,目前的社交游戲開發成本遠比初期時要來得高。2000年代後半,一款社交游戲的開發成本大約在1000萬日元左右,基本游戲框架在幾天內就可以制作完成,開服後運營商通過不斷更新版本來增加游戲內容,若是反響不佳便開始轉而進行下一款游戲的制作,這樣的形式讓當時產生了不少實驗性的冒險作品。同時它和成本動輒數億,開發周期按年計算,不成功便成仁的掌機游戲相比極為廉價,性價比極高。

◇與TV動畫有著很好的相性

然而到了現在2015年,社交游戲的開發成本上億日元的情況並不罕見,大公司的游戲甚至可以達到5億日元。而移動端也從小屏的日式手機轉變為大屏的智能手機。在具有豐富表現力這一特點的智能手機游戲上,廠家們紛紛加入豪華的CG、音樂等內容來「拼錢」。另外,社交游戲不同于傳統的電視游戲,它並沒有「制作的終點」。傳統的電視游戲一旦完整制作,接下來便只需要憑借後續發售來盈利就可以了,而社交游戲需要定期舉辦活動,追加游戲內的新要素等,這些都需要花費成本。為了能讓更多的玩家開心地游戲,運營商不得不絞盡腦汁讓其中一部分玩家大量課金。

這樣的商業模式和電視動畫不謀而合。從根本上來講,TV動畫本來就是依靠免費觀看來提升知名度,若是獲得了人氣便可以通過大量銷售藍光碟、周邊商品等方式來盈利。它和社交游戲的商業模式有許多相似之處。因此我們可以認為社交游戲和TV動畫之間的相性非常不錯,在高昂成本的背景下,社交游戲的TV動畫化成為了一條「嶄新」且「廉價」的道路。

除此之外,成本大增直接導致了社交游戲需要一個相對較長的運營周期來回收這些成本,「長壽化」成為了不得不面臨的問題。眾所周知,制作一部動畫需要經過企劃、設定、分鏡等一系列繁瑣復雜的步驟,光是準備作業就經常需要花費半年以上,直到開播為止大多數作品都需要經歷1∼2年的時間。而這一漫長的周期正好符合了社交游戲所需要的「長壽化」目標。舉個例子,《巴哈姆特之怒》在去年十月起開播,而原作游戲在這時已經運營了近三年。相比于「發售即終點」的家用機/掌機游戲來說,「發售僅起點」的社交游戲更能延長作品的生命周期,這也成為了動畫化不可或缺的助力之一。

◇放眼于世界範圍內的展開

「動畫化」這三個字眼的意義是非凡的,社交游戲和動畫化之間的關聯更是多種多樣。《戰國大亂斗》、《臨時女友》這類美少女卡片游戲為原作的動畫放在深夜的男性向美少女動畫檔,受眾群體顯然是一致的。反觀《探險Driland》則是把目標從以課金為前提的高齡層轉移到了低年齡的孩子們身上,視野相當開闊。

目前在業界中最為矚目的社交游戲原作的動畫莫過于《巴哈姆特之怒》和《艦隊Collection》了。前者憑借匹敵劇場作品的作畫質量以及巨額的預算投入大獲成功,不少業界人士都被這部作品的水準所震驚,不過拋開日本國內不說,即便是在世界範圍內《巴哈姆特之怒》也打響了自己的名號。游戲和動畫,兩者目前都有「進軍世界」的意圖。

《艦隊Collection》則是和《強襲魔女》、《少女與戰車》等作品相同,被定位成一部「兵器美少女動畫」,作品將真實存在的軍艦進行擬人化後描寫艦娘們的活躍。雖然說《艦隊Collection》的主題比較敏感,但它通過動畫化這一形式吸引了許多沒有玩過原作游戲的觀眾,借此進一步推動原作游戲的人氣。不過分地說,本作的「掌舵」或許將會成為社交游戲和動畫今後甜蜜相伴的「羅盤」。(多根清史)(我的小說《某讀檔失敗的大鬼斬役物語》將在官方微信平台上有更多新鮮內容哦,同時還有100%抽獎大禮送給大家!現在就開啟微信,點擊右上方「+」號「添加朋友」,搜索公眾號「qdread」並關注,速度抓緊啦!)

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