讀檔失敗的大鬼斬役物語 艦娘制作人親傳成功秘訣

作者 ︰ 天河優子

CEDEC2014開幕

《艦隊collection》,以下簡稱「艦colle」。自2013年開始運營以來人氣不斷增長,截止至2014年8月,短短一年多的時間,游戲登錄賬戶多達二百二十萬個,作為一款名副其實的人氣游戲撼動了整個游戲界。該游戲創造了許多奇跡,但是在其人氣的背後卻潛藏這很多不為人知的秘密。

玩過這款游戲的人相信都會有所體會,艦colle的付費要素比起其他的網頁游戲、社交游戲要少很多,甚至連運營官方也在推特上建議人們不要太過依賴付費元素。總體說來,它看著覺得像是一款完全的免費游戲。運營官方表示,游戲不靠內部收費道具進行盈利,而是通過游戲的周邊產品和復合媒體計劃,實現一種靠著版權稅進行創收的商業手法。這一特殊的「收益理論」,一時間成為了游戲界乃至游戲界以外的熱門話題。究竟,艦colle通過這樣的收益理論真的能創收嗎?它又是如何做到的呢?

就在昨天9月2日的CEDEC2014上(一場游戲開發者論壇特別討論會,它是日本國內最大的游戲開發者論壇鋒會,今年在橫濱舉辦,本屆該論壇第十六次舉行,規模世界第二僅次于GDC),角川(**)Games公司的艦隊collection開發本部總制作人兼開發運營總負責人田中謙介先生,以及新規事業開發POWERCHORDSTUDIO室長岡宮道生先生一同出席,發表了一場演講,講述兩位如何合作打造這一款神話般的游戲。

偶然中誕生的「艦colle」

在兩位開始演講之前,會場放映了一段艦colle的宣傳映像,據岡宮先生表示,這是田中制作人以前通宵達旦做出來的原始視頻。可是,這段宣傳視頻卻沒有在什麼活躍的機會。那是因為,在當時即將投入這段宣傳視頻的時候,艦colle的游戲服務器已經處于飽和狀態,不僅是這段宣傳視頻,甚至連在電視投放廣告的計劃也被取消了。當時的艦colle陷入了一種異常的狀態,運營官方竟然向各處請求「不要宣傳」。就是這樣,艦colle的人氣爆發性增長,對制作方來說完全是預料之外的事情。據他們在會上的發言,一開始想到制作艦colle這個企劃,完全源于岡宮先生和田中制作人兩位偶然的突發奇想。

岡宮先生和田中制作人兩位曾經是同一家游戲開發公司的同事,後來岡宮先生跳槽到DMM。在某次偶然的機會下,田中制作人遇到了岡宮先生,于是他們當即約好擇日去居酒屋飲酒。就在那酒桌上,田中制作人透露自己想要制作一款以電腦瀏覽器為平台的游戲。

當時,田中制作人手頭上已經有一款自己因興趣而制作的游戲,他便把自己的構思告訴了岡宮先生。據說岡宮先生听後,當場表示這款游戲值得做。田中制作人坦言道︰「我還以為他是因為喝了酒一時間頭腦不清晰才說的。本來我們一般見面都是去卡拉OK的,如果這次不是反常地去了飲酒,可能就沒這個游戲誕生了。」田中制作人回首這款游戲誕生的軌跡,坦言「這個游戲的開始確實是一個偶然」。

盡管游戲開發以趕工的形式進行,但還是趕不上預定的發布日期——2013年3月,終于還是在延後一個月後的4月23日上線。但是,其實這個時候部分艦娘的「改」形態數據只完成了一半而已,運營方看著游戲玩家的艦娘等級不斷上升,只好急急忙忙地繼續趕工剩下的工作。

部分艦娘,經過改造之後性能將會有大幅度的提升,可是運營後來才發現提升的幅度太過大了,當打算去修正數據的時候已經太遲,因為很多玩家都已經改造完成了。田中制作人在會上反省道︰「當時已經為時已晚了」。

游戲系統、創收途徑與人物角色

如上所述,艦colle在初期是一個趕工而且還不能按時上線的游戲,但是整個游戲能分為三大部分。田中制作人說道︰「這三個要素分別是,‘游戲系統’、‘創收途徑’、‘人物角色’」。

游戲系統方面,岡宮先生提出要做就做成一個卡片游戲。田中制作人和岡宮先生本身都是十分喜歡模擬系的游戲,但是艦colle比起當時十分流行的某款卡片游戲,實在是不適合廣泛推廣,而適合面對少數軍艦愛好者推廣。因此,艦colle在最初是以一款精密細致的模擬系游戲作為目標設計而成的,隨後又加上了岡宮先生的建議,導入了卡片游戲的形式。然後是創收途徑,這大概是一個不由分說的鐵原則︰不能賠本。因此,艦colle需要一個能讓游戲自立起來的創收途徑,這個鐵原則也最終影響了艦colle整個游戲。最後是人物角色,田中制作人說道︰「人物角色的定位就好比推動游戲系統和創收途徑的引擎」。

從這樣三方面去研究艦colle,就會發現它其實和普通的社交游戲沒什麼太大的區別。但是,艦colle的最大特征則是,開發和運營的綜合運用,簡單說來就是「運營鎮守府」的設置。岡宮先生表示︰「運營鎮守府的作用限制在戰略性的指導,是一個實現了開發、運營和服務三位一體的組織」。

田中制作人繼續分析這三大系統,游戲內部是以精密的計算式構成的,因此整個游戲充滿了各種數值。所以,艦colle除了可以分類為一個網頁游戲之外,還可以分類為一個戰略模擬游戲。艦colle十分重視戰前準備、兵站、戰略等靜態要素,反而弱化了很多游戲都十分重視的戰斗游戲性。為了彌補動態元素不足這點,游戲大量起用聲優,使艦colle成為了一款「整天說話」的游戲。

另外,游戲還提出「不追求KPI」的理念(KPI︰重要業績指標),這並不意味艦colle不重視創收,而是運營方只賺取運營所需費用,把重心放在如何讓游戲玩家覺得游戲有趣好玩,並不像其他游戲那樣一味地追求KPI的上升。岡宮先生說道︰「這個企劃的意義就在于純粹地追求用戶體驗」。因此,游戲並不存在必須付費的游戲內容。

最後,艦娘是本作品一個最大的亮點。當時,困擾制作人員的一個問題就是,如何讓玩家感受到艦娘的提升空間,讓他們持續地往艦娘投入熱情。因此角色被設定為等級提升制,角色與角色之間在基本根據史實設計出各種關系的同時,也融入一些讓人遐想的空間和伏線來吸引玩家,還順便使作品的二次創作也成為可能。

每天五十萬人登錄游戲,艦colle的未來

2013年4月23日上線時,艦colle提前登錄玩家約為五千人,上線首月達八千人。田中制作人說道︰「當時我是希望游戲能有十萬名玩家,然後平均每天有兩萬名玩家上線」。可是在6月左右,游戲玩家開始急劇上升,到夏天結束後,已經積累了一百萬名玩家。由于游戲服務器負荷過重,運營方還曾經一度關閉游戲,把游戲服務器數量增加為原來的四倍,可是直到現在為止,艦colle的游戲服務器數量還是跟不上爆發性的玩家數量增長速度。2014年5月,游戲登錄玩家數目達到兩百萬人,現在據說已經達到了兩百二十萬人了。

盡管現在玩家的增長速度已經放緩,但還是值得讓人注目的,因為盡管游戲玩家的規模已經達到了二百二十萬人了,可是還保持著一定的增長速度,而且每月活躍用戶達到了40%~50%左右、每日活躍用戶也保持在50%的水平。也就是說每個月有一百萬人會進行游戲,每天更有五十萬人進行游戲。這樣一種持續性的高漲熱情,盡管過了一年半有多的時間仍未減退,相信也是多虧有了此前田中制作人所說的三大部分以及運營鎮守府這個管理組織。

艦colle在明年一月將會播出電視動畫,明年春天還會發售PSVita平台的新游戲《艦colle(改)》。艦colle的未來究竟在何方,又或者說艦colle究竟會走向何處?我們滿心期待,期望看到有更多創新,創造更多輝煌的《艦隊collection》!

(快捷鍵 ←)上一章   本書目錄   下一章(快捷鍵 →)
讀檔失敗的大鬼斬役物語最新章節 | 讀檔失敗的大鬼斬役物語全文閱讀 | 讀檔失敗的大鬼斬役物語全集閱讀